Aquí está mi lista de títulos recomendados de Fire Pro:
* Super Fire ProWrestling X Premium (Super Famicom)
* Super Fire ProWrestling: Queen's Special (Super Famicom)
* Fire ProWrestling S: 6 Men Scramble (Saturno)
* Fire ProWrestling G (PlayStation)
* Fire ProWrestling D (Dreamcast)
* Fire ProWrestling Z (PlayStation 2)
* Fire ProWrestling (Avance de GameBoy)
* Fire ProWrestling 2 (GameBoy Advance)
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== SECCIÓN 04: CONTROLES BÁSICOS Y CONVENCIONES ==
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--LLAVE--
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O ....... Botón de círculo
X ....... Botón X
[] ...... Botón cuadrado
/\...... Botón de triángulo
L1 ...... botón L1
R1 ...... Botón R1
L2 ...... botón L2
R2 ...... Botón R2
Arriba ...... D-Pad UP
Abajo .... D-Pad ABAJO
Izquierda .... D-Pad IZQUIERDA
Derecha ... D-Pad DERECHA
+ ....... simultáneamente
/.......o
N / A ..... no aplica
??? ..... sección "trabajo en progreso" de la guía
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- CONTROLES DE MENÚ--
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Botón X ........ Elegir / confirmar
/ \ Button ....... Cancelar / Volver
Botón [] ....... Ingrese a la pantalla del submenú (donde esté disponible)
Botón O ........ Abrir carpetas (donde esté disponible)
Botón R2 ... Desplazamiento rápido: mantenga presionado el gatillo R2 para desplazarse más rápido
pantallas con categorías largas, como movelists y head
opciones.
L Stick analógico ... Grupos de acceso (desde la pantalla de selección de luchador)
Normalmente, al elegir luchadores de la pantalla de selección,
se le presenta una lista completa de la organización para
escoge de. Al alternar la palanca analógica L hacia arriba y hacia abajo,
puede dividir la organización en sus diferentes
grupos, que pueden hacer el proceso de selección de luchador
más conveniente.
R Analog Stick ... Dial de acceso directo: abre submenús al igual que el botón [], pero
Puede ser más rápido y más conveniente. Esto puede ser deshabilitado
desde el menú de Opciones.
++ NOTA: Si tiene problemas con los menús es FPR,
++ puede valer la pena familiarizarse con
++ el Dial de acceso directo, que puede hacer que la navegación del menú sea
++ mucho más fácil.
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--CONTROLES DEL JUEGO--
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[] Botón ....... Ataque Débil
Utilizado para golpes débiles y garfios. El movimiento exacto varía
dependiendo de la situación y el movimiento asignado.
Botón X ........ Ataque medio
Utilizado para golpes medios y garfios. El movimiento exacto
varía según la situación y el movimiento asignado.
Botón O ........ Ataque fuerte
Utilizado para golpes fuertes y garfios. El movimiento exacto
varía según la situación y el movimiento asignado.
/ \ Button ....... Run / Pick Up Weapon
* Permite que tu luchador corra voluntariamente (en lugar de
ser azotado irlandés).
* Cuando esté fuera del anillo, párese cerca del delantal del anillo
y presiona / \ + dirección hacia el anillo para agarrar un arma
Debajo del anillo.
* Si / cuando un arma se cae al suelo, puede ser
recogido de pie "encima" y presionando / \ + Abajo.
++ NOTA: En Landmine Deathmatch, puedes agarrar el
++ tubos de luz fuera de las tablas de la esquina presionando / \ +
++ dirección hacia la esquina. El tubo de luz puede ser
++ utilizado para golpear al oponente en el intestino, aplastar el estómago,
++ o se rompen sobre la cabeza dependiendo del botón utilizado.
D-Pad .......... Caminar (la palanca analógica no se usa para el movimiento del luchador)
L Analog Stick ... Rendimiento (Burla, Atracción de multitudes)
Cada luchador tiene hasta cuatro actuaciones diferentes
(burlas / poses / llamamientos multitudinarios). Cada uno es activado por uno
de las cuatro direcciones del Analog Stick: izquierda, derecha, arriba,
y abajo. Algunos luchadores pueden tener la misma burla asignada
a más de una dirección
Botón L1 ....... Respirar / Etiquetar / Esquivar / Ukemi
* Mantenga la respiración para recuperar el aliento y evitar la fatiga
durante un partido Saber cuándo y dónde usar esto es un
parte importante de la estrategia del partido.
* En Tag Team Matches, presiona L1 + D-Pad hacia un compañero
de pie en el delantal para etiquetar.
* Presione L1 (con el tiempo apropiado) para esquivar un
Oponente azotado irlandés.
* Presione L1 durante una garra o mientras está acostado boca arriba
base para la opción "Ukemi" (ver la sección "Nuevos movimientos"
de la guía para más detalles).
Botón R1 ....... Opuesto "3D" Caminar / Arrastrar / Bloqueo frontal (desde el gancho)
Mantener presionado el botón R1 mientras se mueve alrededor del anillo
modificar el movimiento para que el luchador se mueva por primera vez
perspectiva de la persona en lugar de relativa a la pantalla.
(es decir, mantener presionado R1 y presionar Arriba caminará hacia adelante desde
el punto de vista de tu luchador). Esto puede ser útil para
tácticas como rodear a un oponente.
Tenga en cuenta que en las coincidencias de etiqueta, mientras mantiene presionado R1,
permanecer bloqueado en el oponente que eres actualmente
centrado en En otras palabras, R1 se puede utilizar para evitar el
Función de enfoque automático Fire Pro y enfoque en un solo oponente.
También puedes arrastrar a un oponente caído alrededor del ring
manteniendo una dirección + R1. Y por primera vez en un incendio
Juego profesional, puedes arrastrar al oponente en otras direcciones
que izquierda y derecha! Simplemente presionando R1 sin un
la dirección hará que tu luchador arrastre automáticamente
oponente en la dirección opuesta a la que está mirando.
Inicio ........... Pausa el juego. Desde aquí verás dos opciones:
1. Continuar
2. Salir (al menú principal)
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- CONVENIOS DE JUEGO
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++ NOTA: Si esta es su primera experiencia con Fire ProWrestling
++ series, te sugiero seriamente que eches un vistazo al FPR
++ Guía para principiantes, una pieza complementaria de esta guía que fue
++ específicamente escrito para ayudar a los recién llegados a acostumbrarse al juego.
El movimiento exacto que ejecutará tu luchador depende del propio luchador.
mover conjunto y estilo de lucha. Sin embargo, el método utilizado para realizar
Esos movimientos son universales. Por ejemplo, el botón [] siempre representa
los ataques más débiles en el arsenal de tu luchador, ya sea una primicia o un
derribo de una sola pierna.
Como regla general, debes progresar gradualmente desde tus movimientos más débiles
a tus movimientos más fuertes en el transcurso del partido. Intentando fuerte
los movimientos en la apertura del partido generalmente darán como resultado una reversión o
contador, pero dependiendo de las circunstancias, en realidad pueden funcionar. Cuando
siguiendo esta regla básica de "débil a fuerte", notará que
el flujo de un partido típico de Fire Pro simula el de un partido correctamente trabajado
Lucha profesional de lucha.
Las convenciones de comando enumeradas aquí se dividen en nueve individuos
grupos, con subgrupos dentro de cada grupo:
* Sorprendentes
* Grappling
* Running Attacks
* Movimientos de alto vuelo
* Movimientos descendentes del oponente
* Multi-Teaming (ataque de equipo doble / triple)
* Sistema MMA (Shootfighting)
* Rendimiento (burla / pose / atractivo de la multitud)
* Otros (varios convenios)
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-SORPRENDENTES-
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Los movimientos llamativos se realizan simplemente presionando cualquiera de los botones de ataque. Encima
tiempo, los jugadores deben familiarizarse con la distancia a la que debe
pararse del oponente para conectarse con movimientos llamativos. también
tenga en cuenta que se deben iniciar diferentes ataques desde diferentes distancias.
Al estar de pie (el oponente también está de pie):
[] ............................... Golpe débil
X .............................. Golpe medio
O + D-Pad (cualquier dirección) ... Strong Strike # 1
O ........................... Strong Strike # 2
[] + X ...................... Golpe fuerte # 3
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-AFERRAMIENTO-
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Si eres fanático de los juegos de lucha, ya sabrás que lidiar es
la carne y las papas de cualquier juego respetable, y ninguna cantidad de campanas y
Los silbatos pueden salvar un juego con un mal sistema de agarre. Su éxito o
el fracaso en una partida de Fire Pro ciertamente dependerá de dominar el juego
Excelente sistema de agarre. Y como no es exactamente amigable para
principiantes, es importante que lea esta sección detenidamente sobre cómo
Entiende cómo funciona el agarre en un juego de Fire Pro.
Para iniciar una lucha, simplemente acércate a tu oponente. Cuando
estás lo suficientemente cerca, verás la animación de inicio para el gancho
participar automáticamente Esta es su clave para prepararse para su entrada de comando.
En el momento en que los dos luchadores hacen contacto (brazos bloqueados), usted
escuche un pequeño efecto de sonido "golpe". En este punto, sea el primero en ingresar
comando de agarre para ganar el agarre (qué movimiento se realiza realmente
dependerá del comando del controlador que ingresó el jugador exitoso).
No olvides que incluso cuando ganas la lucha, el movimiento aún puede ser
contrarrestado / invertido dependiendo de las circunstancias!
++ NOTA: Presionar repetidamente un botón rápidamente (machacar un botón) NO
++ ganar una lucha, de hecho, ¡puede hacer que la pierdas! Para principiantes
++ Esto puede parecer difícil al principio, pero una vez que esté familiarizado con él, el
++ El tiempo se convierte en una reacción completamente natural.
++ NOTA: Los contadores / reversiones dependen de muchos factores. En la mayoría de los casos, si un
++ El oponente no está desgastado lo suficiente como para hacer un gran movimiento, el movimiento puede ser
++ contrarrestado o revertido automáticamente. Si los dos jugadores ingresan a su
++ comandos simultáneamente, ingresarán una Prueba de Fuerza, una de
++ los pocos casos en los que la combinación de botones tiene algún efecto en este juego.
Hay cuatro configuraciones principales de garras en Fire Pro Returns:
* Front Grapple (luchando contra un oponente que te enfrenta)
* Back Grapple (luchando contra un oponente que está de espaldas a ti)
* Corner Grapple (luchando contra un oponente que está en la esquina)
* Apron Grapple (luchando contra un oponente que está en el delantal)
A continuación se enumeran las convenciones básicas de agarre para Fire Pro Returns:
PINZA DELANTERA
Enfrentando a un oponente que te enfrenta. Desde esta posición hay 13 garfios
de diferentes fuerzas disponibles para tu luchador, más el siempre popular
Opciones de látigo irlandés y bloqueo frontal:
[] ................... Movimiento de agarre frontal débil # 1
[] + Arriba .............. Movimiento de agarre frontal débil # 2
[] + Izquierda / Derecha ...... Movimiento de agarre frontal débil # 3
[] + Abajo ............ Movimiento de agarre frontal débil # 4
X .................. Mediano Frente Grapple Move # 1
X + arriba ............. Movimiento de agarre frontal medio # 2
X + Izquierda / Derecha ..... Movimiento de agarre frontal medio # 3
X + Abajo ........... Movimiento de agarre frontal medio # 4
O .................. Movimiento de agarre frontal fuerte # 1
O + arriba ............. Movimiento de agarre frontal fuerte # 2
O + Izquierda / Derecha ..... Movimiento de agarre frontal fuerte # 3
O + Abajo ........... Movimiento de agarre frontal fuerte # 4
[] + X ............. Movimiento de agarre frontal fuerte # 5
/\...................................Látigo irlandés
Esto se usa generalmente para lanzar al oponente hacia las cuerdas. Sin embargo,
Hay variaciones dependiendo de su propia posición:
* Su espalda está orientada hacia una esquina:
Esto hará que arrojes al oponente al tensor, que
generalmente termina con ellos aturdidos en la esquina. Ver "Pinza de esquina" para
Más información sobre esta posición.
* Tu espalda está contra cuerdas:
Lanzarás a tu oponente fuera del ring. Ver "Alto vuelo
Movimientos "para obtener más información sobre esta posición.
* Fuera del ring con la espalda contra el delantal:
Lanzarás a tu oponente nuevamente al ring.
Botón R1 ......................... Bloqueo frontal
Se usa para agarrar al oponente por la cabeza y moverlo alrededor del ring,
lo cual es útil al mover al oponente al centro del ring o
lejos del rincón de su compañero. Hay una variación de esto:
* Tu espalda está contra cuerdas:
Esto hará que arrojes al oponente al delantal (pero no
abajo al piso). Desde aquí, puede configurar un movimiento de Apron Grapple
(ver "Garra de delantal" para más información).
Además, en las coincidencias de etiqueta, puedes etiquetar mientras mantienes a un oponente en el
Front Facelock, que puede ser útil para configurar un equipo doble
maniobras
GRAPLE TRASERO
Agarrando a un oponente por detrás. Esto generalmente solo es posible si el
el oponente está aturdido, está ocupado peleando con otros en un modo multijugador
situación (es decir, Battle Royal), o tiene el movimiento "Back Switch" en su
Juego de pinzas delanteras.
[] ....................... Movimiento de agarre de espalda débil
X ...................... Movimiento de agarre de espalda media
O ................... Strong Back Grapple Move # 1
O + Arriba / Abajo ......... Movimiento de agarre de espalda fuerte # 2
O + Izquierda / Derecha ...... Movimiento de agarre de espalda fuerte # 3
[] + X .............. Movimiento de agarre de espalda fuerte # 4
/\...................................Látigo irlandés
Consulte "Pinza frontal / \" arriba.
Botón R1 ................... Configuración de equipo doble n. ° 1
Se usa para sujetar los brazos del oponente, permitiendo que un compañero ataque
(solo huelga).
Botón R1 + Arriba .............. Configuración de equipo doble # 2
Se usa para izar al oponente sobre tus hombros para configurar movimientos dobles de equipo,
como el dispositivo del fin del mundo de Road Warriors.
Cuando un oponente te agarra por detrás, puedes intentar contraatacar
presionando [] o X. El tiempo para contrarrestar es el mismo que el agarre
ofensivamente, como se describe en la parte superior de esta sección.
GRAPPLE DE ESQUINA
Cuando un oponente está aturdido en la esquina (ver "Frente Grapple / \" para
azotando a la esquina) puedes entrar y lidiar con ellos. Tenga en cuenta que solo el
Los postes de llamada este y oeste se pueden usar para configuraciones de esquina. Puedes subir el
Ringposts norte y sur para movimientos de alto vuelo, pero no puede azotar su
oponente en ellos.
O + Arriba ................... Movimiento de agarre de esquina # 1
O + Izquierda / Derecha ........... Movimiento de agarre de esquina # 2
O + Abajo ................. Corner Grapple Move # 3
Botón R1 ........................... Árbol del Ay
Coloca al oponente en el "Árbol del Ay" (enganchado boca abajo en el
poste de llamada). Puedes golpear al oponente desde esta posición.
Tenga en cuenta que ciertos movimientos que "arrojan" a los oponentes desde el tensor superior
(es decir, Superplex) requiere una SEGUNDA entrada de agarre, que se debe realizar
mientras tu luchador está atacando al oponente en la cuerda superior.
DELANTAL GRAPPLE
Cuando un oponente está parado en el delantal, camine hacia él para lidiar solo
como lo haría para los movimientos normales de la pinza frontal. (Ver botón R1 debajo de
La sección "Front Grapple" arriba para una manera fácil de llevar a los oponentes a la
delantal para configurar estos movimientos.)
[] / X / O ................ Interior del delantal Movimiento de agarre
Cuando un oponente intenta realizar una garra de delantal, puedes intentar
contrarrestar el movimiento:
[] / X / O ............... Fuera del delantal Movimiento de agarre
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ATAQUES EN EJECUCIÓN
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Haz que tu luchador comience a correr presionando / \. Haz que tu luchador pare
corriendo presionando el D-Pad en la dirección opuesta a la que él / ella está corriendo.
* Movimientos de carrera *
Mientras corres hacia el oponente:
[] ............................. Running Attack # 1
X .............................. Running Attack # 2
O .............................. Running Attack # 3
* Ejecutar contadores *
Cuando un oponente está corriendo (ya sea voluntariamente o después de ser irlandés
azotado), tienes tres movimientos de contraataque para defenderte. Mantener
Ten en cuenta que tu luchador es vulnerable a ejecutar contadores cuando corres
voluntariamente.
[] ................................ Ejecutar contador # 1
X ................................. Ejecutar contador # 2
O ................................. Ejecutar contador # 3
Botón L1 .................................. Dodge
Se usa para esquivar a un oponente corriendo. Dependiendo de tu estilo de lucha,
Esto puede ser un salto de rana o caer a la alfombra.
* Corner Run *
Cuando un oponente está aturdido en la esquina (ver "Frente Grapple / \" en
tirando a la esquina) puedes correr hacia ellos para un movimiento.
O ............................... Corner Run Attack
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-Movimientos de alto vuelo-
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Los movimientos de alto vuelo son maniobras aéreas que desafían la muerte y que realmente pueden sorprender
la audiencia. Estos movimientos no están necesariamente disponibles para todos los luchadores;
¡De hecho, algunos no pueden trepar por el tensor! En general, grande
los pesos pesados generalmente usan muy pocos movimientos de alto vuelo, mientras que los luchadores y
los juniors usan bastantes.
Para ataques de cuerda superior como Missile Kicks, puedes intentarlos si
el oponente está aturdido o no, aunque generalmente sería prudente
intente tales movimientos solo cuando estén aturdidos ya que el oponente tiene que estar
prácticamente estacionario para que el movimiento se conecte.
* Ejecutar inmersión al oponente afuera *
Cuando estés en el ring y un oponente esté afuera, corre hacia las cuerdas
en la dirección opuesta al oponente, luego mantén presionado el botón O mientras golpeas
las cuerdas opuestas Continúa sosteniendo O mientras tu luchador se dirige hacia
el oponente y él se catapultará fuera del ring (siempre que él
tiene tal movimiento en su conjunto de movimientos).
* Tirachinas al oponente afuera *
Cuando esté en el ring y un oponente esté afuera, párese contra el
cuerdas más cercanas al oponente y presione O + D-Pad en la dirección hacia
el oponente para lanzar a tu luchador sobre la cuerda superior (siempre que tenga
tal movimiento en su conjunto de movimientos).
* Tirachinas del delantal al oponente dentro *
Al pararse en el delantal y un oponente está en el ring, presione O + D-Pad
en la dirección hacia el oponente para impulsar a tu luchador de vuelta al
suena con un ataque volador (siempre que tenga ese movimiento en su conjunto de movimientos).
* Movimientos superiores del tensor *
Suba la publicación de pie cerca de ella y presione [] o X + D-Pad en el
dirección hacia ella. Tenga en cuenta que, a diferencia de los irlandeses que azotan la esquina, alto
los movimientos de vuelo que implican escalar el poste (es decir, saltos de luna) pueden ser
realizado desde cualquiera de los cuatro tensores. También puedes subir esquinas
desde el exterior presionando [] + D-Pad en la dirección hacia la esquina
cuando está parado cerca de él en el delantal.
Además, al pararse en el delantal, puede girar alrededor de un poste de la esquina para
muévase al delantal al otro lado del anillo presionando X + D-Pad en el
dirección hacia la esquina.
[] ................................... Post Move # 1
X .................................... Post Move # 2
O .................................... Post Move # 3
[] + X ............................... Post Move # 4
Qué movimientos están dirigidos a oponentes de pie y cuáles están dirigidos a derribados
los oponentes dependen del conjunto de movimientos de cada luchador.
* Movimientos de rebote acumulados *
Corre hacia una esquina y mantén presionado [] o X para realizar un movimiento acrobático fuera del
poste de llamada. Muy pocos luchadores tienen este tipo de movimientos en su
repertorio, pero son emocionantes de ver. Como "en el medio de la
los movimientos tipo cuerda "como Lionsault de Chris Jericho no están disponibles en
FPR, estos ataques son la siguiente mejor opción.
[] ....................... Ataque de rebote previo (oponente de pie)
X ........................ Ataque de rebote previo (oponente derribado)
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-MOVIMIENTOS ABAJO DE OPONENTES-
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Cuando un oponente está abajo, puedes realizar golpes y sumisiones a tierra
parándose sobre ellos e ingresando el comando apropiado. Para luchadores profesionales,
Al menos uno de estos movimientos debe resultar en un intento de pin. Shootfighters
(artistas marciales mixtos) no deberían tener un alfiler en absoluto.
* A la cabeza, oponente mirando hacia arriba *
X ........................... Oponente Abajo Movimiento # 1
O ........................... Oponente Abajo Movimiento # 2
[] ......... Levante al oponente a los pies por el cabello / cabeza
Si el oponente está suficientemente desgastado, esta es una excelente manera de establecerlo
de pie aturdido para realizar golpes fuertes, garfios,
y movimientos de alto vuelo desde la cuerda superior.
Botón R1 ........................... Arrastrar oponente
Usa el botón R1 + D-Pad para arrastrar a un oponente caído alrededor del ring.
A menudo se usa para alejar a los oponentes de las cuerdas para evitar que se rompan
si la verificación de cuerda está activada (consulte Configuración de coincidencia).
* A los pies, oponente mirando hacia arriba *
X ........................... Oponente Abajo Movimiento # 3
O ........................... Oponente Abajo Movimiento # 4
[] ....... Gire al oponente hacia la posición boca abajo
Botón R1 ........................... Arrastrar oponente
* A la cabeza, oponente mirando hacia abajo *
X ........................... Oponente Abajo Movimiento # 5
O ........................... Oponente Abajo Movimiento # 6
[] ......... Gire al oponente a la posición boca arriba
Botón R1 ........................... Arrastrar oponente
* A los pies, oponente mirando hacia abajo *
X ........................... Oponente Abajo Movimiento # 7
O ........................... Oponente Abajo Movimiento # 8
[] ............ Levante al oponente a los pies por las medias
Si el oponente está lo suficientemente desgastado, esta es una excelente manera de establecerlo
de pie aturdido para realizar golpes fuertes, garfios,
o movimientos de alto vuelo desde la cuerda superior.
Botón R1 ........................... Arrastrar oponente
* Corriendo a un oponente caído *
Corre hacia un oponente caído y mantén presionado O para ejecutar un golpe de carrera.
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-MULTI-EQUIPO-
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Los movimientos de equipo doble y triple ocurren cuando más de un luchador lucha
adversario. Tal situación puede ocurrir en Battle Royals o incluso en combates de etiqueta
cuando los luchadores están en el ring ayudando a su compañero. Situaciones para
los equipos múltiples incluyen:
Front Double Team (2 lucha contra un oponente desde el frente)
Equipo triple delantero (3 luchan contra un oponente desde el frente)
Back Double Team (2 agarran a un oponente por detrás)
Back Triple Team (3 se enfrentan a un oponente por detrás)
Corner Double Team (2 corner lidian con un oponente)
Corner Triple Team (3 corner lidiando con un oponente)
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-SISTEMA MMA (DISPARO) -
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Shootfighting (artes marciales mixtas, MMA) se convirtió en un gran fenómeno en Japón
Hace varios años, cuando los eventos de MMA regularmente superaban a la lucha profesional
eventos. Actualmente, cada vez más personas en América del Norte están descubriendo
Este fantástico y emocionante deporte nuevo. En Fire Pro Returns, estilo disparar
los derribos están disponibles para todos los artistas marciales mixtos, así como para varios
trabajadores de estilo de rodaje. El método varía entre luchadores, aunque es
generalmente asignado como uno de los garfios, huelgas y / o uno de los
movimientos derribados.
Tenga en cuenta que TODOS los personajes, ya sean tiradores o luchadores profesionales, tienen
movimientos disponibles para ellos desde las distintas posiciones de disparo, para que puedan
defenderse de estas posiciones si es necesario.
* Posición de guardia *
El momento para la garra de montaje es justo después de que el atacante apoya su
torso hacia atrás y se inclina hacia adelante para iniciar su ataque.
[] ......................... Posición de guardia Movimiento # 1
X .......................... Posición de guardia Movimiento # 2
O .......................... Posición de guardia Movimiento # 3
Si está en el extremo receptor de una montura, puede contrarrestar presionando
cualquiera de los tres botones ([] / X / O) en la señal. Esto ejecutará su
Posición de montaje Contador Mover.
* Posición de montaje (Facelock / Sprawl) *
Cuando contrarrestes el intento de un tirador de enfrentarte a una montura, podrás
tenerlo en una cerradura frontal. En MMA, esta posición de contador es comúnmente
conocido como una "expansión". El momento para la garra de montaje / bloqueo facial es cuando el
luchador que está contrarrestando golpea a su oponente a la colchoneta.
[] ....................... Mount (Facelock) Move # 1
X ........................ Mount (Facelock) Move # 2
O ........................ Mount (Facelock) Move # 3
Si está en el extremo receptor de un bloqueo frontal, puede contrarrestar
presionando cualquiera de los tres botones ([] / X / O) en la señal. Esta voluntad
Ejecuta tu movimiento de contador de montaje / bloqueo facial.
* Posición de montaje posterior *
En la posición de montaje posterior, espere a que el luchador de montaje levante ambos
puños, esa es la posición preparada que es su señal para presionar un botón.
[] .................... Posición de montaje posterior Mover # 1
X ..................... Posición de montaje posterior Mover # 2
O ..................... Posición de montaje posterior Mover # 3
Si está en el extremo receptor de un montaje posterior, puede contrarrestar
presionando cualquiera de los tres botones ([] / X / O) en la señal. Esta voluntad
ejecuta tu movimiento de contraataque de montaje trasero
++ NOTA: MMA es definitivamente uno de los aspectos más difíciles de dominar en FPR.
++ Por lo tanto, se recomienda que aprenda los conceptos básicos de Fire Pro
++ sistema de agarre principal antes de pasar a disparar. Si tu sientes
++ estás listo para el desafío de tiroteo, consulta mi
++ Quinton "Rampage" Jackson Fire Pro devuelve la guía de personajes, que
++ describe el sistema MMA del juego con mucho más detalle.
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- RENDIMIENTO (TAUNT / POSE / CROWD APELACIÓN) -
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Actuar puede ser útil dependiendo del estilo de lucha de tu luchador.
Cada luchador tiene cuatro actuaciones disponibles, que son realizadas por
presionando cualquiera de las cuatro direcciones en el Analog Stick:
Analog Stick Left .................. Rendimiento # 1
Analog Stick Right ................. Rendimiento # 2
Analog Stick Up .................... Performance # 3
Analog Stick Down .................. Rendimiento # 4
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-OTRAS TÉCNICAS (VARIOS CONVENIOS) -
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SALIR Y ENTRAR AL ANILLO
Para salir del anillo, para salir al piso o la rampa de entrada, simplemente levántate
contra las cuerdas y presione [] + D-Pad en la dirección hacia las cuerdas.
Haz lo mismo contra el delantal del anillo para volver a entrar. Más bien que
saliendo directamente al piso, también puede salir al delantal
primero usando X en lugar de []. Al hacerlo de nuevo, saltará a la
suelo. Del mismo modo, puede usar X para subir al delantal antes de ir
directamente adentro. También puede presionar [] + X para deslizarse dentro del anillo.
USANDO ARMAS
Para adquirir un arma, sal al suelo, ponte de pie contra el anillo.
delantal y presione / \ + D-Pad hacia el anillo para agarrar un arma
Debajo del anillo. Incluso puedes elegir el arma de tu luchador personalizado
preferencia si así lo desea.
Las armas se pueden soltar voluntariamente presionando / \ nuevamente. Ellos son tambiéncaído automáticamente al lidiar, cuando un oponente aterriza con éxito huelga, o al entrar en contacto con casi cualquier cosa (encontrarse con un ringpost, chocando con un oponente corriendo, etc.).
Tenga en cuenta que algunas funciones (como el agarre) están deshabilitadas mientras maneja un
arma. PUEDES usar Breathe al sostener un arma sin dejarla caer.
Para recoger un arma caída, presione / \ + Abajo cuando esté de pie ligeramente
"encima" del borde superior de la misma. Como la entrada del botón se comparte con el
Comando "Ejecutar", esto requiere algo de práctica, pero se vuelve natural con el tiempo.
Advertencia: si el recuento de DQ está activado, observe el recuento de referencias cuando traiga un arma
En el ring. Puedes atacar con él tanto como quieras, pero si lo haces
No sueltes el arma contando hasta cinco, ¡estás descalificado!
MANTENERSE EN LA MAT
Si desea permanecer en el tapete (por ejemplo, para convencer a un
oponente humano estás herido), mantén presionado el botón X mientras estás abajo. Si
estás en el proceso de ponerte de pie, sosteniendo [] mantendrá
usted en una posición agachada por un tiempo limitado, lo cual es útil
para esquivar golpes cuando un oponente espera que te levantes.
Al sostener X mientras está acostado sobre el tapete, también puede sostener el D-Pad Up o
Abajo, y si el luchador se ha recuperado lo suficiente, rodará hacia el norte o
dirección sur Puede usar esto para rodar hacia el piso o para esquivar un
movimiento de la cuerda superior, ya que el tiempo de recuperación para rodar es ligeramente más rápido
que el de ponerse de pie. Solo mantén presionado X + arriba y saldrás a salvo
mientras tu oponente golpea el piso de una manera desagradable!
LIBERACIÓN VOLUNTARIA DE UN PIN / PRESENTACIÓN / ESPERA ILEGAL
Si desea soltar un alfiler o mantener presionado para continuar castigando a su
oponente, o está realizando un acto ilegal en un oponente y le gustaría
Para evitar la descalificación (si la cuenta DQ está activada), presione el botón X.
Tu luchador cesará cualquier actividad en la que esté involucrado y permitirá
oponente para recuperar su equilibrio.
ELIMINAR PINES Y AGUJEROS DE ESCAPE
Para salir de un intento de pin, toque el botón X rápidamente. Puedes simplemente
mantenga presionado el botón X con maceración, pero puede reducir sus posibilidades de
pateando el pasador, y las presiones repetidas ayudan a recuperar el espíritu
energía. Para escapar de una retención de sumisión, simplemente gire el D-Pad rápidamente.
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-NUEVOS MOVIMIENTOS EXCLUSIVOS A FIRE PRO DEVOLUCIONES-
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ATAQUE DE ESQUINA A CENTRO
El ataque de esquina a centro se realiza yendo hacia el este o el oeste
tensor y presionando O + Away cuando tu oponente es derribado cerca del
Centro del anillo. Si tu luchador no tiene una esquina al centro
Ataque en su arsenal, esto no hace nada.
O + Away (en esquina, opp. Abajo) ........ Ataque de esquina a centro
COMANDOS DE JAULA DE ACERO
Con la jaula de acero completamente nueva vienen convenciones de juego completamente nuevas. Usted puede
escale la jaula para escapar e incluso realice movimientos de alto vuelo desde la parte superior
(siempre que tu luchador tenga tal ataque en su arsenal).
[] / X (en el suelo) .................................... Jaula de ascenso
D-Pad ...................................... Mover (mientras está en la jaula)
O (en el suelo, opp. Escalada) ......................... Agitar la jaula
O (durante la escalada, opp. Escalada) ............... Ataque oponente
[] / X (cerca del tensor) ............................. Subir esquina
O (esquina de escalada, parte superior de la jaula) .......... Sumérgete en la parte superior de la jaula
De Grapple:
/ \ + Away (de vuelta a las cuerdas) ......... Ram cabeza del oponente en la jaula
SOBRE EL TOSS DE CUERDA SUPERIOR
Ahora puedes lanzar a un oponente sobre la cuerda superior. Puedes realizar este movimiento
desde cualquier lugar dentro del anillo; si los luchadores no están cerca de las cuerdas,
el luchador que realiza el lanzamiento arrastrará a su oponente por el pelo hasta el
borde del anillo, luego hacer el lanzamiento. Si el oponente no está suficientemente desgastado
hacia abajo, simplemente rodará debajo de la cuerda inferior y volverá al anillo.
De Grapple:
R1 + /\............................Toss oponente sobre la cuerda
REENTERANDO EL ANILLO (DIAPOSITIVA)
En juegos anteriores de Fire Pro, podías volver a entrar al ring de dos maneras;
trepando por el delantal y luego caminando a través de las cuerdas, o rodando
debajo de las cuerdas en el anillo. Ahora también puedes realizar una diapositiva elegante
en el ring!
[] + X + D-Pad hacia el anillo ...................... Deslice dentro del anillo
(fuera del anillo, cerca del delantal)
UKEMI
En términos de la vida real, "ukemi" significa defenderse de un ataque. En Fire Pro
términos, presionar L1 en el momento correcto deshabilita la capacidad de su luchador para
usa ukemi; en otras palabras, básicamente lo deja indefenso.
Sostener L1 durante una garra o mientras está acostado boca abajo en el suelo desactiva
todas las funciones de contrarreloj / reversión, lo que significa que el oponente puede intentar
cualquier movimiento que quieran sin temor a represalias.
L1 (mientras lucha o cae) ............................ Ukemi
==================================
== SECCIÓN 05: PANTALLA DE SELECCIÓN DE MODO ==
==================================
El menú principal del juego.
+ --------------------- +
El | MENÚ PRINCIPAL |
| ---------------------- |
El | 1. MODOS DE JUEGO | <- ¡Prepara un partido y juega!
| ---------------------- |
El | 2. EDITAR | <- ¡Edita luchadores, árbitros, anillos y más!
| ---------------------- |
El | 3. OPCIONES | <- Configura los ajustes a tu gusto
| ---------------------- |
El | 4. GUARDAR / CARGAR | <- Usar funciones de tarjeta de memoria
+ ---------------------- +
==========================
== SECCIÓN 06: MODOS DE JUEGO ==
==========================
Selecciona "Modos de juego" y presiona X para configurar una lucha profesional o
MMA (shootfighting) partido. Primero revisaremos las configuraciones iniciales del partido,
luego mira las opciones de coincidencia específicas a continuación.
+ ---------------------------- +
El | CONFIGURACIÓN INICIAL DEL PARTIDO |
| ---------------------------- |
El | 1. Exposición |
El | 2. Torneo |
El | 3. Liga |
El | 4. Batalla en equipo (5 contra 5) |
El | 5. Battle Royal |
El | 6. Título del partido |
El | 7. Match Maker |
+ ---------------------------- +
--------------
--EXPOSICIÓN--
--------------
Su modo de exhibición estándar.
1. Partido normal
2. Cage Deathmatch
3. Partida a muerte de alambre de púas
4. Partida a muerte de minas terrestres
5. Coincidencia de reglas de SWA
6. Partido de reglas S-1
7. Lucha espantosa (MMA)
--------------
--TORNEO--
--------------
Organiza un torneo de lucha al estilo eliminatorio. Los participantes están emparejados
uno contra el otro, con el ganador avanzando a la siguiente ronda. Si
eres fanático de la lucha japonesa clásica, aquí es donde puedes crear
¡tu propio torneo de Super J-Cup!
PRIMERA PANTALLA
Configurar nuevo torneo
Continuar (reanudar un torneo previamente guardado)
TIPO DE CONCORDANCIA
1. Partido normal
2. Cage Deathmatch
3. Partida a muerte de alambre de púas
4. Partida a muerte de minas terrestres
5. Coincidencia de reglas de SWA
6. Partido de reglas S-1
7. Lucha espantosa (MMA)
NOMBRE ENTRADA
Ingrese un nombre para su torneo. Cuando haya terminado, presione Inicio, luego
elija la primera opción para ingresar a la Configuración de coincidencia.
CONFIGURACIÓN DEL PARTIDO
Las opciones que aparecen atenuadas dependen del tipo de coincidencia elegido. Por favor
consulte los tipos de coincidencia específicos más adelante en esta guía para ver
Opciones de partido.
Configuración ........... Elija entre 1-4 configuraciones de partido preestablecidas
Tipo de coincidencia ......... Individuales, Tag, 6 Man Tag, 8 Man Tag, Mix (handicap)
(otras opciones de coincidencia enumeradas a continuación, pueden no estar disponibles dependiendo de
tipo de partido elegido)
SOPORTES DE TORNEO DE ELIMINACIÓN SIMPLE
Usa D-Pad arriba / abajo para elegir entre una de las 32 máquinas tragamonedas disponibles,
luego presiona X para elegir quién controlará al luchador en esta ranura (CP, 1P,
2P, etc.). Luego se te pedirá que elijas un luchador para esa ranura.
Repita esto hasta que haya configurado los soportes de torneo deseados.
Presionando [] durante esta pantalla le dará sus cuatro opciones:
1. Selección aleatoria (llena TODOS los espacios disponibles)
2. Eliminar entrada
3. Cambiar orden de entrada
4. Entrada terminada (comienzo del torneo)
Para reemplazar a un luchador en una de las ranuras, selecciona el luchador y presiona
Derecha. Verás su nombre resaltado en azul sobre su imagen, eres
ahora libre de elegir otro luchador presionando X.
Para cambiar el control de un luchador, selecciónalo y presiona Derecha
dos veces. Aparecerá el ícono de control resaltado, desde allí puede presionar O
para cambiar el control de luchador (1P, CP, etc.).
Cuando termine, presione [], luego elija "Listo". Debes elegir un mínimo de
tres participantes
INICIANDO EL TORNEO
Después de que se haya configurado tu torneo, serás llevado a la preliminar
pantalla de emparejamiento. Presionando [] en esta pantalla revelará tres opciones:
1. Torneo de ejecución automática (la CPU pasa automáticamente al siguiente partido;
presionar cualquier botón después de elegir la ejecución automática desactiva esto)
2. Guardado rápido
3. Hecho
Si no realiza un guardado rápido antes de salir de un torneo, lo hará
perder todo progreso no guardado
----------
--LIGA--
----------
¡Organiza un torneo de lucha al estilo round robin para hasta 64 luchadores!
Cada participante se enfrentará a todos los demás participantes, el que tiene
La mayoría de los puntos al final saldrán victoriosos.
PRIMERA PANTALLA
Configurar nueva liga
Continuar (reanudar un torneo previamente guardado)
TIPO DE CONCORDANCIA
1. Partido normal
2. Cage Deathmatch
3. Partida a muerte de alambre de púas
4. Partida a muerte de minas terrestres
5. Coincidencia de reglas de SWA
6. Partido de reglas S-1
7. Lucha espantosa (MMA)
NOMBRE ENTRADA
Ingrese un nombre para su liga. Cuando haya terminado de nombrar su liga, presione
Inicio, luego elija la primera opción para ingresar a la Configuración de coincidencia.
CONFIGURACIÓN DEL PARTIDO
Las opciones que aparecen atenuadas dependen del tipo de coincidencia elegido. Por favor
consulte los tipos de coincidencia específicos más adelante en esta guía para ver
Opciones de partido.
Configuración ........... Elija entre 1-4 configuraciones de partido preestablecidas
Tipo de coincidencia ......... Individuales, Tag, 6 Man Tag, 8 Man Tag, Mix (handicap)
Reglas .............. 3 cuentas, 2 cuentas, solo caída (pin), solo rendirse
Tiempo (minutos) ..... 5, 10, 15, 20, 30, 45, 60, Ninguno
Partidos ............ 1 caída, 3 caídas
Tipo de punto ......... 2 puntos ganados, 5 puntos ganados
(otras opciones de coincidencia enumeradas a continuación, pueden no estar disponibles dependiendo de
tipo de partido elegido)
SOPORTES DE LIGA
Comienzas con un soporte disponible. Presione X para elegir quién controlará
El luchador en esta ranura (CP, 1P, 2P, etc.). Luego se le pedirá que
elige un luchador para ese puesto. Repita esto hasta que haya configurado su
soportes de liga deseados.
Presionando [] durante esta pantalla le dará sus cuatro opciones:
1. Selección aleatoria (llena TODOS los espacios disponibles)
2. Eliminar entrada
3. Cambiar orden de entrada
4. Entrada terminada (comienzo del torneo)
Para reemplazar a un luchador en una de las ranuras, selecciona el luchador y presiona
Derecha. Verás su nombre resaltado en azul sobre su imagen, eres
ahora libre de elegir otro luchador presionando X.
Para cambiar el control de un luchador, selecciónalo y presiona Derecha
dos veces. Aparecerá el ícono de control resaltado, desde allí puede presionar O para
cambiar el control del luchador (1P, CP, etc.).
Cuando termine, presione [], luego elija "Listo".
COMENZANDO LA LIGA
Después de que se haya configurado su liga, lo llevarán a la versión preliminar.
pantalla de emparejamiento. Presionando [] en esta pantalla revelará cuatro opciones:
1. Ranking actual
2. Ir al partido
3. Guardado rápido
4. Salir del torneo
Si no realiza un guardado rápido antes de salir de la liga, lo hará
perder todo progreso no guardado
---------------
--EQUIPO DE BATALLA--
---------------
Equipos de cinco se enfrentan en una serie de partidos individuales.
PRIMERA PANTALLA
1. Partido (Comience un partido de eliminación)
2. Edición de equipo (crea un equipo personalizado de 5)
CONFIGURACIÓN DEL PARTIDO
Hay tres configuraciones de combate Team Battle disponibles:
1. Maratón (el ganador se queda para luchar contra el próximo oponente)
2. Team War (se puede elegir el orden de entrada)
3. Team War (orden de entrada aleatorio)
Pantalla de configuración
--------------------
Configuración ........... Elija entre 1-4 configuraciones de partido preestablecidas
Blue Corner ........ Seleccione el control de luchador (1P, CP, etc.)
Esquina roja ......... Seleccione el control de luchador (1P, CP, etc.)
Reglas .............. 3 cuentas, 2 cuentas, solo caída (pin), solo rendirse
Tiempo (minutos) ..... 5, 10, 15, 20, 30, 45, 60, Ninguno
Partidos ............ 1 Solo otoño
Ring ............... Consulte "Modo normal"
Lugar .............. Ver "Modo Normal"
Nivel COM .......... 1 (más fácil) - 10 (más difícil)
Velocidad .............. 100% - 800%
COM Skip ........... DESACTIVADO, ACTIVADO
Árbitro ............ Elija un árbitro
Cuerda ............... APAGADO, ENCENDIDO
Eliminación ........ N / A
Madera ............. APAGADO, ENCENDIDO
Tornado ............ N / A
Cut Play ........... N / A
DQ Count ........... OFF, ON
Afuera ............ APAGADO, ENCENDIDO
BGM ................ Elija una pista de música de fondo o RANDOM
Crítico ........... Desactivado, Bajo, Medio, Alto
Listo ............... Confirme las selecciones y proceda a coincidir
Puede presionar el botón Inicio en cualquier momento en la Pantalla de configuración para
proceder directamente al partido.
* Selección de equipo *
Elija uno de los equipos preestablecidos o un equipo creado con Team Edit (elegido
en la primera pantalla de este modo).
EDICIÓN DE EQUIPO
Seleccione un equipo existente para editar o cree su propio equipo personalizado en uno de
Las ranuras disponibles. Hay 64 máquinas tragamonedas, las últimas 19 están vacías.
* Entrada de nombre *
Ingrese un nombre para su equipo. Para usar los caracteres del alfabeto inglés, presione []
en la pantalla de nombres, luego elija la cuarta opción hacia abajo.
* Participante Seleccione *
Use D-Pad arriba / abajo para resaltar una de las ranuras. Presione X para elegir un
luchador por ese puesto.
----------------
--BATALLA CAMPAL--
----------------
Cada hombre por sí mismo con hasta ocho participantes en el ring a la vez
¡hora! Cuando todos menos uno de los participantes son eliminados, el último
restante se declara el ganador.
PRIMERA PANTALLA
Normal ........... Todos comienzan en el ring juntos, eliminados
los participantes deben irse.
One Fall ......... First pinfall gana el partido.
Sin fin .......... Los participantes eliminados se quedan para seguir luchando.
Over the Rope ... Eliminación al ser arrojado sobre la cuerda.
Entrada programada ... Los participantes salen por separado; Similar a
formato de WWE Royal Rumble, excepto el total
El número de participantes todavía está limitado a 8.
++ NOTA: Los concursantes "Over the Rope" pueden ser eliminados simplemente por ser
++ arrojado o golpeado fuera del anillo, no estrictamente sobre la cuerda superior. A
++ tiene un estilo "Royal-the-top-rope" Battle Royal, elija un "Normal"
++ match, luego active "Over the Top Rope" en la configuración de coincidencia
++ configuración (ver configuración de coincidencia "Normal").
NORMAL / UNA CAÍDA / SIN FIN / SOBRE LA CUERDA
* Pantalla de configuración *
Consulte "Modo normal". Las opciones no aplicables al modo estarán atenuadas.
* Wrestler Select *
Use el D-Pad para resaltar una de las 8 ranuras, luego presione X para seleccionar un
luchador por ese puesto. Después de que hayas elegido a tu luchador, puedes
elija quién lo controlará (1P / CP / Ninguno). Si elige Ninguno, la ranura
vaciarse También puedes resaltar el nombre del luchador y presionar X para
selecciona un nuevo luchador para esa ranura.
Presionando [] en el campo de selección de luchador le dará estas tres opciones:
1. Selección aleatoria (llena TODOS los espacios disponibles)
2. Comience el partido (debe tener al menos tres participantes)
3. Volver a la pantalla de configuración de coincidencias
Una vez que haya terminado de asignar todas las ranuras deseadas, puede presionar Iniciar para
Inmediatamente comienza el partido.
ENTRADA TEMPORADA
* Pantalla de configuración *
Consulte "Modo normal". Las opciones no aplicables al modo estarán atenuadas.
* Wrestler Select *
Use el D-Pad para resaltar una de las 8 ranuras, luego presione X para seleccionar un
luchador por ese puesto. Después de que hayas elegido a tu luchador, puedes
elija quién lo controlará (1P / CP / Ninguno). Si elige Ninguno, la ranura
vaciarse También puedes resaltar el nombre del luchador y presionar X para
selecciona un nuevo luchador para esa ranura.
Presionando [] en el campo de selección de luchador le dará estas tres opciones:
1. Selección aleatoria (llena TODOS los espacios disponibles)
2. Comience el partido (debe tener al menos tres participantes)
3. Volver a la pantalla de configuración de coincidencias
Una vez que haya terminado de asignar todas las ranuras deseadas, puede presionar Iniciar para
vaya a la pantalla de selección de orden.
* Orden Seleccionar *
Elija la hora y el orden en que cada participante ingresará al partido. los
los dos primeros siempre serán 0 min (inicio del partido). Puedes aumentar y
disminuya el tiempo de entrada resaltando el número a la derecha del
nombre del luchador y presionando X (aumentar) u O (disminuir).
Una vez que haya terminado de asignar todas las horas y órdenes de entrada deseadas, usted
puede presionar Iniciar para comenzar inmediatamente el partido.
---------------
--TAMAÑO DEL TÍTULO--
---------------
Realice un concurso para decidir el usuario de sus cinturones personalizados. Usted puede
Ingrese al modo de edición de cinturón directamente desde el título del partido presionando el D-Pad
Justo en el título seleccionado, o presionando [], luego seleccionando el 3er
opción. Consulte la sección "Edición de cinturón" para obtener más detalles sobre la edición y
creando cinturones de título personalizados.
++ ADVERTENCIA: ¡Editar un cinturón / título borrará TODO el historial de títulos!
Después de crear una ranura de título, se le preguntará sobre las condiciones
que el título debe ser ganado / defendido:
# of Wrestlers .......... Single
Etiqueta
Etiqueta de 6 hombres
Etiqueta de 8 hombres
Clase de peso ............ Pesado
Júnior
Tipo de partido .............. Partido normal
Cage Deathmatch
Partida a muerte de púas
Partida a muerte de la mina terrestre
SWA Rules Match
Partido de reglas S-1
Lucha horrible
Al resaltar una ranura de título ya creada y presionar [] se revelará
estas opciones:
1. Cambiar el orden del título: cambie el título a cualquiera de las 8 ranuras.
2. Ir a la coincidencia de título
3. Editar cinturón: edite el aspecto del cinturón (¡vea la advertencia!).
4. Eliminar el historial del título: borra todo el historial del título.
5. Eliminar título
Después de ganar un título, se le pedirá al ganador que ingrese su
nombre para la posteridad. Tenga en cuenta que cuando elige defender ese título en el
futuro, se le pedirá que elija solo una "esquina", que será el
retador por ese título.
---------------
- ¡FABRICANTE DE PARTIDOS-- *! EN CONSTRUCCIÓN !!! *
---------------
Match Maker te pone en el papel de un booker de lucha profesional, permitiéndote
para crear una carta de partido completa (o una serie de cartas), desde el abridor hasta
cabeza de cartel. Luego se le otorgan puntos por su desempeño, que son
determinado por qué tan bien reacciona la audiencia al espectáculo.
Al ingresar a Match Maker, se le presentan tres opciones:
1. Juego de temporada: gestiona un año completo de eventos de lucha libre.
2. Juego de competición: gestiona un solo evento de lucha libre.
3. Clasificación: muestra las clasificaciones más altas en temporada y competencia.
JUEGO DE TEMPORADA
*!!!¡¡¡EN CONSTRUCCIÓN!!!*
JUEGO DE COMPETICIÓN
Después de elegir Competición de juego, primero se le pedirá que nombre su
tarjeta de lucha libre Luego se le solicita que elija una promoción que le gustaría
para reservar un evento para. Después de seleccionar su promoción, puede reservar
la tarjeta en sí, desde el partido inicial hasta el cartel (7 partidos en total). Si
está familiarizado con eventos / peleas de la vida real que esta promoción ha utilizado en el
pasado (como el feudo Kuishinbo Kamen vs. Ebessan en el Osaka Pro
promoción), es posible que desee recrear algunos de estos escenarios aquí.
Eso es todo para las diversas configuraciones de partidos. Ahora echemos un vistazo a la
Tipos de partidos individuales y opciones:
+ ------------------------------------------------- -------- +
El | TIPOS DE PARTIDOS ESPECÍFICOS |
| ------------------------------------------------- -------- |
El | 1. Partido normal |
El | 2. Cage Deathmatch |
El | 3. Partida a muerte de alambre de púas |
El | 4. Partida a muerte de las minas terrestres |
El | 5. Coincidencia de reglas de SWA |
El | 6. Partido de reglas S-1 |
El | 7. Lucha espantosa |
+ ------------------------------------------------- -------- +
----------------
- PARTIDO NORMAL--
----------------
Elige esto para un combate de lucha profesional estándar. Puedes elegir un
amplia variedad de estipulaciones de coincidencia desde la pantalla de configuración:
Pantalla de configuración
--------------------
Configuración ........... Elija entre 1-4 configuraciones de partido preestablecidas
Blue Corner ........ Elige el número de jugadores (1-8), control de luchador
(humano o CPU), control de segundos / gestores:
[Luchador | CP | confirmar]
[Segundo | 1P, 2P, etc. | elección]
Red Corner ......... Elige el número de jugadores (1-8), control de luchador
(humano o CPU), control de segundos / gestores:
[Luchador | CP | confirmar]
[Segundo | 1P, 2P, etc. | elección]
Rule ............... 3 Count, 2 Count, Only Fall (Pin), Only Give Up
Over-Rope .......... OFF, ON (ON: los luchadores pueden ser eliminados siendo
arrojado sobre la cuerda superior)
Tiempo (minutos) ..... 5, 10, 15, 20, 30, 45, 60, Ninguno
Partidos ............ 1 caída, 3 caídas
Anillo ............... SWA
Ver Japón (New Japan Pro Wrestling)
Olive Japan (All Japan Pro Wrestling)
Super NOVA (Pro Wrestling NOAH)
NEO1-MIX (Zero-ONE MIX)
Riki Pro (Rikimaru Puroresu)
Blizzard Pro (Michinoku Puroresu)
Azteca-Pit (Toryumon / Puerta del Dragón)
Zip Japan (Big Japan)
Kansai (Osaka Puroresu)
S-DOJO (K-DOJO)
BBT Pro (DDT)
AWG (americano)
México (lucha; colchoneta Corona)
Clase alta (Pancrase)
HOJA (ORGULLO)
S-1 (K-1)
Mujer
Nuevo IW (FMW)
EWF (ECW)
GONGS (ANILLOS)
UWH (UWFi)
Battle Max (Battlarts)
* las ediciones de anillo que ha creado aparecerán aquí *
Lugar ............. Spike Dome (Tokyo Dome)
Domo MA (Nippon Budokan)
Gran Cúpula (Salón Korakuen)
Ayuntamiento (gimnasio local)
No. 1 Ring (Shinkiba No. 1 Ring)
West Dome (World Memorial Hall)
Dojo
Domo de EE. UU.
ALEATORIO
Nivel COM .......... 1 (más fácil) - 10 (más difícil)
Velocidad .............. 100%, 125%, 150%, 175%, 200%, 400%, 800%
COM Skip ........... OFF, ON (ON: las coincidencias CP vs CP están resaltadas
en lugar de mostrarse en su totalidad)
Árbitro ............ Panther (Tiger Hattori - New Japan)
Septiego (Kyouhei Wada - Todo Japón)
Dai (Ted Tanabe - Michinoku)
Mr. Fair (Yuuji Shimada - ORGULLO)
Rei (Daichi Murayama - ZERO-ONE MAX)
Saga (Panadería Yagi - Puerta del Dragón)
Imada (Sr. Soranaka - UWF)
Taki (Joe Higuchi - Todo Japón)
Joe (Ri Nikkan - Gran Japón)
Cindy (Asano Grace Megumi - DDT)
* Las ediciones del árbitro que ha creado aparecerán aquí *
Cuerda ............... DESACTIVADO, ACTIVADO (ACTIVADO: Los pasadores y las retenciones de envío se rompen si
estas tocando las cuerdas)
Eliminación ........ OFF, ON (ON: en situaciones de jugadores múltiples, partido
continúa hasta que todos los luchadores de un lado estén
eliminado)
Madera ............. APAGADO, ENCENDIDO (ENCENDIDO: Tan pronto como un luchador sea expulsado de
el anillo o sale manualmente, él automáticamente
volver a entrar en. Tenga en cuenta que este no es un estilo americano
partido de leñador.)
Tornado ............ DESACTIVADO, ACTIVADO (ACTIVADO: en las coincidencias de etiqueta, todos los participantes están
permitido en el ring a la vez)
Cut Play ........... DESACTIVADO, ACTIVADO (ACTIVADO: en las coincidencias de etiqueta, permite al compañero
interferencia cuando un luchador está en peligro)
DQ Count ........... OFF, ON (ON: el árbitro contará hasta 5 para cualquier
acto ilegal que él ve, y descalifica al
luchador si el acto no se suspende)
Fuera ............ APAGADO, ENCENDIDO (ENCENDIDO: el árbitro cuenta hasta 20 cuando un luchador
está fuera del ring, si él / ella no entra
el anillo antes del conteo, ese luchador pierde
el partido)
BGM ................ Elija una pista de música de fondo o RANDOM
Crítico ........... Desactivado, Bajo, Medio, Alto
(Elige con qué frecuencia ocurrirá "¡CRÍTICO!")
Listo ............... Confirme las selecciones y proceda a coincidir
Puede presionar el botón Inicio en cualquier momento en la Pantalla de configuración para
proceder directamente al partido.
-------------------
--CATE DEATHMATCH--
-------------------
El tan esperado combate de jaula de acero de estilo americano finalmente llega a la serie Fire Pro! Consulte la sección "Movimientos" para ver los comandos especiales de la jaula.
Pantalla de configuración
--------------------
Configuración ........... Elija entre 1-4 configuraciones de partido preestablecidas
Blue Corner ........ Elija a los participantes (1P, CP, etc.)
Esquina roja ......... Elija los participantes (1P, CP, etc.)
Rule ............... 3 Count, 2 Count, Only Fall (Pin), Only Give Up,
Escapar
Tiempo (minutos) ..... 5, 10, 15, 20, 30, 45, 60, Ninguno
Partidos ............ 1 solo
Ring ............... Consulte "Modo normal"
Lugar .............. Salón Yurakuen (Salón Korakuen)
Armas ............ 0-8 (elige el número de armas en el anillo)
Nivel COM .......... 1 (más fácil) - 10 (más difícil)
Velocidad .............. 100%, 125%, 150%, 175%, 200%, 400%, 800%
COM Skip ........... N / A (no aplicable)
Árbitro ............ Elija un árbitro
Cuerda ............... APAGADO, ENCENDIDO
Eliminación ........ N / A
Madera ............. N / A
Tornado ............ ENCENDIDO
Cut Play ........... N / A
DQ Count ........... OFF
Afuera ............ N / A
BGM ................ Elija una pista de música de fondo o RANDOM
Crítico ........... Ninguno
Listo ............... Confirme las selecciones y proceda a coincidir
Puede presionar el botón Inicio en cualquier momento en la pantalla de configuración
para proceder directamente al partido.
++ NOTA: Se ha documentado bien que existen problemas graves cuando
++ se trata de CPU AI en el modo Cage Deathmatch de FPR. Debido a esto,
++ se recomienda que este modo esté restringido a jugador contra jugador
++ batallas o que se establezcan las reglas del partido para que "Escape" no sea una victoria
++ opción en batallas vs. CPU.
--------------------------
--CONEXIÓN A MUERTE DE ALAMBRE BARBADO--
--------------------------
Un partido de estilo hardcore popularizado por la "basura" japonesa de la era de los 90
promociones Las cuerdas anulares son de alambre de púas electrificado, azótelas en el
cuerdas y verlos chisporrotear! Y para colmo, puedes poner explosivos
para detonar en el ring dentro de un cierto límite de tiempo! Este partido no es
para los débiles de corazón!
Pantalla de configuración
--------------------
Configuración ........... Elija entre 1-4 configuraciones de partido preestablecidas
Blue Corner ........ Elija a los participantes (1P, CP, etc.)
Esquina roja ......... Elija los participantes (1P, CP, etc.)
Rule ............... 3 Count, 2 Count, Only Fall (Pin), Only Give Up
Tiempo (minutos) ..... 5, 10, 15, 20, 30, 45, 60, Ninguno
Tiempo de explosión ..... 1 min, 5 min, 15 min, 30 min, 45 min, 60 min, apagado
Partidos ............ 1 solo
Ring ............... Consulte "Modo normal"
Lugar .............. Salón Yurakuen (Salón Korakuen)
Armas ............ 0-8
Nivel COM .......... 1 (más fácil) - 10 (más difícil)
Velocidad .............. 100%, 125%, 150%, 175%, 200%, 400%, 800%
COM Skip ........... N / A
Árbitro ............ Elija un árbitro
Cuerda ............... N / A
Eliminación ........ N / A
Madera ............. N / A
Tornado ............ ENCENDIDO
Cut Play ........... N / A
DQ Count ........... OFF
Afuera ............ N / A
BGM ................ Elija una pista de música de fondo o RANDOM
Crítico ........... Desactivado, Bajo, Medio, Alto
Listo ............... Confirme las selecciones y proceda a coincidir
Puede presionar el botón Inicio en cualquier momento en la Pantalla de configuración para
proceder directamente al partido.
-----------------------
--MORTALIDAD DE MUESTRA ISLANDIA--
-----------------------
Otro partido de estilo hardcore popularizado por la basura japonesa de la era de los 90
promociones El exterior del anillo está forrado con alambre de púas, y el
Los postes de anillo están equipados con tubos fluorescentes o tableros envueltos con
alambre de púas También puedes lanzar al oponente sobre la cuerda superior y hacia el
explosivos fuera del anillo, pero solo cuando están suficientemente desgastados
abajo. De nuevo, ¡este partido no es para los débiles de corazón!
Pantalla de configuración
--------------------
Configuración ........... Elija entre 1-4 configuraciones de partido preestablecidas
Blue Corner ........ Elija a los participantes (1P, CP, etc.)
Esquina roja ......... Elija los participantes (1P, CP, etc.)
Rule ............... 3 Count, 2 Count, Only Fall (Pin), Only Give Up
Tiempo (minutos) ..... 5, 10, 15, 20, 30, 45, 60, Ninguno
Partidos ............ 1 solo
Ring ............... Consulte "Modo normal"
Lugar .............. Salón Yurakuen (Salón Korakuen)
Esquina ............. Alambre de púas, tubos de luz fluorescente
Armas ............ 0-8
Nivel COM .......... 1 (más fácil) - 10 (más difícil)
Velocidad .............. 100%, 125%, 150%, 175%, 200%, 400%, 800%
COM Skip ........... N / A
Árbitro ............ Elija un árbitro
Cuerda ............... APAGADO, ENCENDIDO
Eliminación ........ N / A
Madera ............. ENCENDIDO
Tornado ............ ENCENDIDO
Cut Play ........... N / A
DQ Count ........... OFF
Afuera ............ N / A
BGM ................ Elija una pista de música de fondo o RANDOM
Crítico ........... Desactivado, Bajo, Medio, Alto
Listo ............... Confirme las selecciones y proceda a coincidir
-------------------
--COMPUESTAS REGLAS DE SWA--
-------------------
También conocidas como reglas "BattlArts", nombradas en honor a la ya desaparecida promoción.
No hay DQ aquí, ¡así que todo vale!
Pantalla de configuración
--------------------
Configuración ........... Elija entre 1-4 configuraciones de partido preestablecidas
Blue Corner ........ Elija a los participantes (1P, CP, etc.)
Esquina roja ......... Elija los participantes (1P, CP, etc.)
Rule ............... 3 Count, 2 Count, Only Fall (Pin), Only Give Up
Tiempo ............... 5 min, 10 min, 15 min, 30 min, 45 min, 60 min
Rondas ............. 1, 2, 3, 5, 10, 12, 15
TKO ................ 1, 2, 3, 4, 5
Partidos ............ 1 Solo
Ring ............... Consulte "Modo normal"
Lugar .............. Ver "Modo Normal"
Nivel COM .......... 1 (más fácil) - 10 (más difícil)
Velocidad .............. 100%, 125%, 150%, 175%, 200%, 400%, 800%
COM Skip ........... N / A
Árbitro ............ Elija un árbitro
Cuerda ............... APAGADO, ENCENDIDO
Eliminación ........ N / A
Madera ............. APAGADO, ENCENDIDO
Tornado Battle ..... N / A
Cut Play ........... N / A
DQ Count ........... OFF
Recuento exterior ...... OFF, ON
Selección BGM ...... Elija una pista de música de fondo, o RANDOM
Crítico ........... Desactivado, Bajo, Medio, Alto
Listo ............... Confirme las selecciones y proceda a coincidir
Puede presionar el botón Inicio en cualquier momento en la Pantalla de configuración para
proceder directamente al partido.
------------------
--S-1 REGLAS COMBINADAS--
-------------------
Las reglas S-1 (o K-1, como se le conoce en el mundo real) significa que NO hay que lidiar,
Solo llamativo. Puede iniciar una pinza, pero a menos que la pinza conduzca a
un ataque sorprendente, los concursantes simplemente se agarrarán entre sí. Como tu
¡podría esperar, los partidos pueden terminar muy rápidamente con estas reglas!
Pantalla de configuración
--------------------
Configuración ........... Elija entre 1-4 configuraciones de partido preestablecidas
Blue Corner ........ Elegir participante (1P, CP, etc.)
Esquina roja ......... Elija un participante (1P, CP, etc.)
Final del partido .......... N / A (solo KO / TKO)
Tiempo ............... 3 min, 5 min, 10 min, 15 min, 20 min, 30 min
Rondas ............. 1, 2, 3, 5, 10, 12, 15
TKO ................ 1, 2, 3, 4, 5
Partidos ............ 1 Solo otoño
Ring ............... Consulte "Modo normal"
Lugar .............. Ver "Modo Normal"
Nivel COM .......... 1 (más fácil) - 10 (más difícil)
Velocidad .............. 100%, 125%, 150%, 175%, 200%, 400%, 800%
COM Skip ........... N / A
Árbitro ............ Elija un árbitro
Cuerda ............... N / A
Eliminación ........ N / A
Madera ............. N / A
Tornado ............ N / A
Cut Play ........... N / A
DQ Count ........... ON
Afuera ............ N / A
BGM ................ Elija una pista de música de fondo o RANDOM
Crítico ........... Desactivado, Bajo, Medio, Alto
Listo ............... Confirme las selecciones y proceda a coincidir
Puede presionar el botón Inicio en cualquier momento en la Pantalla de configuración para
proceder directamente al partido.
---------------------
- GRUTA LUCHA--
---------------------
¡MMA (shootfighting) gobierna dentro de una jaula estilo UFC! Los participantes no pueden ser
fijado, y los KO suceden con más frecuencia. (SUGERENCIA: este es un MALO lugar para
¡Trae un luchador profesional puro!)
Pantalla de configuración
--------------------
Configuración ........... Elija entre 1-4 configuraciones de partido preestablecidas
Blue Corner ........ Elegir participante (1P, CP, etc.)
Esquina roja ......... Elija un participante (1P, CP, etc.)
Regla ............... Solo renunciar
Tiempo ............... 3 min, 5 min, 10 min, 15 min, 20 min, 30 min
Rondas ............. 1, 2, 3, 5, 10, 12, 15
TKO ................ 1, 2, 3, 4, 5
Partidos ............ 1 Solo otoño
Anillo ............... Anillo Dodecagon (jaula estilo UFC)
Lugar .............. Bayside Colosseum (ficticio)
Nivel COM .......... 1 (más fácil) - 10 (más difícil)
Velocidad .............. 100%, 125%, 150%, 175%, 200%, 400%, 800%
COM Skip ........... N / A
Árbitro ............ Elija un árbitro
Cuerda ............... N / A
Madera ............. N / A
Tornado ............ N / A
Cut Play ........... N / A
DQ Count ........... N / A
Afuera ............ N / A
BGM ................ Elija una pista de música de fondo o RANDOM
Crítico ........... Desactivado, Bajo, Medio, Alto
Listo ............... Confirme las selecciones y proceda a coincidir
Puede presionar el botón Inicio en cualquier momento en la Pantalla de configuración para
proceder directamente al partido.
=========================
== SECCIÓN 07: MODO DE EDICIÓN ==
=========================
El corazón y el alma de la serie Fire Pro. este modo permite a los jugadores
Mantenga el juego actualizado en muchas áreas de la lucha profesional, proporcionando
Valor de reproducción infinito.
Y en caso de que tenga curiosidad, sí, Fire Pro es donde todo comenzó cuando
llega a la creación de luchadores. Y después de observar las siguientes opciones, creo
estarás de acuerdo en que aún no se puede superar.
Desde el menú principal, seleccione "Editar" para ver las siguientes opciones:
+ ------------------------------ +
El | EDITAR MENÚ |
| ------------------------------ |
El | 1. Luchador |
El | 2. Árbitro |
El | 3. Editar anillo |
El | 4. Editar logotipo |
El | 5. Editar cinturón |
El | 6. Editar equipo (para 5 contra 5) |
+ ------------------------------ +
En la parte inferior de la pantalla Editar, verá una lista de números en ejecución
horizontalmente a través de la pantalla. Estos son:
[# de promociones utilizadas actualmente / # de espacios de promoción restantes]
[# de facciones actualmente utilizadas / # de ranuras de facción restantes]
[# de luchadores utilizados actualmente / # de ranuras de luchador restantes]
-----------------
- EDICIÓN DE LUCHADORES -
-----------------
En Wrestler Edit, tienes una variedad de opciones. No solo puedes crear
tu propio luchador personalizado, pero crea nuevas organizaciones y grupos dentro
el juego. También puedes enviar luchadores a diferentes organizaciones, reordenar
ellos dentro de la lista, e incluso retirarlos si es necesario.
EDICION DE ORGANIZACION
Cuando ingreses por primera vez a Wrestler Edit, verás una opción en la parte superior de
pantalla (volver arriba), seguido de una lista de organizaciones (la primera
dirá VER JAPÓN (también conocido como Nuevo Japón). La última entrada es "Retirada", esta
es donde pondrás a los luchadores en el juego que ya no quieres mostrar
arriba en los menús del partido (por ejemplo, un luchador en el juego que has actualizado)
versión de).
Resalte cualquier promoción y presione [] para que aparezcan las siguientes opciones:
1. Arriba (volver al inicio del menú)
2. Abrir / cerrar todo (ver nota a continuación)
3. Crear nuevo:
Organización
Grupo
4. Cambiar (reordenar la organización; es decir, poner NOAH antes que AJPW)
5. Editar nombre
6. Cambiar logotipo
7. Eliminar
++ UNA NOTA SOBRE CARPETAS: El sistema de carpetas es nuevo en el menú de Fire Pro
++ navegación. Funciona mucho como una ventana de Windows o Mac; simplemente
++ resalte cualquier carpeta con un triángulo rojo al lado y presione O para
++ abre su contenido, o presiona X para seleccionar el contenido de la carpeta.
EDITAR GRUPO
Existen grupos (también conocidos como establos, facciones) dentro de las organizaciones, lo que permite un
grupo de luchadores para crear un equipo, como lo hacen en la vida real.
Después de haber ingresado al modo de edición y mientras explora organizaciones, puede
acceder a los grupos individuales de cada organización resaltando que
organización y presionando O. Esto abrirá la ventana de organización,
mostrándole todos los grupos dentro de esa organización.
Desde allí, desplácese hacia abajo y seleccione un grupo, luego presione [] para que aparezca
el siguiente menú:
1. Arriba (volver al inicio del menú)
2. Abrir / cerrar todo
3. Crear nuevo:
Organización
Grupo
4. Cambiar (reordenar grupo dentro de la organización)
5. Editar nombre
6. Cambiar atributo:
Bebé
Neutral
Tacón
7. Eliminar
EDITOR DE LUCHADORES
+ ==== +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ ++++++++++++++++++ ==== +
+ ==== +++++++ NOTA MUY IMPORTANTE SOBRE LA CREACIÓN DE LUCHADORES !!! +++++++ ===== +
+ ==== +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ ++++++++++++++++++ ==== +
+ +
+ Una vez que haya seleccionado una organización Y un grupo, SOLO ENTONCES +
¡+ están listos para crear un luchador personalizado! Tenga en cuenta que todos los luchadores +
+ DEBE existir dentro de un grupo nuevo o preexistente. Si creas +
+ una organización completamente nueva (es decir, WWE), primero DEBE crear +
+ grupo dentro de esa organización (es decir, RAW, SmackDown!), LUEGO cree +
+ tu luchador dentro de su grupo apropiado. Por favor entiende +
¡+ esto antes de intentar crear tu propio luchador! +
+ +
+ ==== +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ +++++++++++++++++ ===== +
+ ==== +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ +++++++++++++++++ ===== +
Para comenzar a crear un luchador, resalte un grupo y presione X para ingresar al
ventana de grupo Si los luchadores predeterminados están en este grupo, también
ser capaz de seleccionarlos y editarlos desde aquí (solo el nombre y una apariencia).
Si se trata de un grupo recién creado, solo verá una opción en el
ventana, "Crear nuevo", que te permitirá crear un nuevo luchador para
Esta facción.
++ NOTA: NO PUEDES crear un nuevo luchador seleccionando una organización,
++ DEBE seleccionar un grupo dentro de esa organización. Si intentas
++ crear un nuevo luchador y están obteniendo un sonido "zumbido" en su lugar, hacer
++ seguro de que ha seleccionado un grupo real, no solo una organización.
Para crear un nuevo luchador dentro de un grupo con luchadores preexistentes,
simplemente resalte cualquier luchador dentro de ese grupo, luego presione [] para traer
en la siguiente pantalla:
1. Arriba (volver al inicio del menú)
2. NUEVO:
Model Wrestler (comienza desde un modelo existente)
Luchador predeterminado (comenzar desde cero)
3. Cambiar (reordenar luchador seleccionado dentro del grupo)
4. Transferencia (cambiar el grupo / organización del luchador seleccionado)
5. Editar nombre
6. Eliminar
Si estás creando un luchador dentro de un grupo vacío, presionar X
llevarlo directamente a la opción "Crear nuevo luchador". Obviamente, no todos
de las opciones anteriores están disponibles si no hay un luchador existente para
editar dentro del grupo.
CREANDO UN NUEVO LUCHADOR
Cuando crees tu luchador por primera vez, se te presentarán dos
opciones:
1. Model Wrestler (comenzar desde un modelo existente)
2. Luchador predeterminado (comenzar desde cero)
"Model Wrestler" le permite elegir uno de los predeterminados o previamente
crearon luchadores como base para un nuevo luchador. Esto puede ser útil para
haciendo versiones alternativas de un luchador bajo un truco diferente o
estilo o etiqueta a los miembros del equipo con vestimenta similar.
El nombre, apariencia, información estadística del Luchador Modelo bajo Habilidad
Editar, movimientos y CPU Logic se cargarán. Sin embargo, cualquier cosa en la habilidad
Edición que también utiliza puntos (habilidad especial, resistencia a la parte del cuerpo, etc.)
como la edición de parámetros (puntos de atributo) no se cargará, entonces
tiene que completarlos manualmente.
"Wrestler predeterminado" te permitirá seleccionar el nombre de tu luchador,
entonces puedes alterar sus otras características más tarde.
Aquí hay una descripción general de la pantalla de nombres:
[Nombre corto] [Nombre largo] [Voltear: Encendido / Apagado] [Tipo de separador] [Apodo]
Voltear: se utiliza para determinar si vendrá el nombre corto o el nombre largo
primero, lo cual es conveniente para los luchadores cuyo primer nombre contiene más
personajes que su último.
Separador: Esto determina qué personaje se interpondrá entre los dos
nombres No hay suficientes espacios para muchos nombres al nombrar en inglés,
así que esto es muy útil Por ejemplo, si el nombre de un luchador es muy largo
(es decir, Undertaker), puede ingresarlo por separado y luego elegir el último
separador (ninguno) para combinar el Nombre corto y el Nombre largo juntos.
Use L1 y R1 para avanzar por los distintos campos. Inicialmente el
La opción "sobrenombre" está fuera de la pantalla, hasta que se activa presionando R1.
Una vez que haya asignado un nombre a su luchador, presione Iniciar para completar
El proceso de denominación. Aquí se le presentarán tres opciones:
Salir (confirmar cambios)
Salir (cancelar cambios)
Cancelar (volver a la ventana)
EDITANDO TU LUCHADOR RECIENTEMENTE CREADO
Después de completar el proceso de nomenclatura, aparecerá tu nuevo luchador
en su facción apropiada. Desde allí, selecciona el luchador y
presione X para que aparezcan las siguientes opciones:
+ ----------------------------- +
El | MENÚ DE EDICIÓN DEL LUCHADOR |
| ----------------------------- |
El | Editar nombre |
El | Editar habilidad |
El | Apariencia Editar |
El | Moveset Edit |
El | Edición de parámetros |
El | CPU Logic Edit |
El | Nombre del finalizador |
El | Perfil |
+ ----------------------------- +
EDITAR NOMBRE
Nombra a tu luchador.
EDICION DE HABILIDAD
Ajusta los rasgos específicos de tu luchador; su patria, su fecha de nacimiento,
sus habilidades especiales, etc.
Clase ............... Pesado
Júnior
Altura .............. Desconocida, 150-220cm
Peso .............. Desconocido, 40-250 kg
Género masculino
Hembra
Hombre (?) (Doblador de género)
Mujer (?) (Doblador de género)
Año de nacimiento ....... Desconocido, 1900-1999
Mes de nacimiento ...... 01-12
Día de nacimiento ........ 01-31
País ............. 01 - Partes desconocidas 21 - Suiza
02 - Japón 22 - Corea del Norte
03 - América 23 - Corea del Sur
04 - Canadá 24 - China
05 - Alemania 25 - Mongolia
06 - México 26 - Tailandia
07 - Inglaterra 27 - Australia
08 - Francia 28 - Nueva Zelanda
09 - Brasil 29 - Bulgaria
10 - Rusia 30 - Botsuana
11 - Puerto Rico 31 - Sudáfrica
12 - India 32 - Tonga
13 - Sudán 33 - Ucrania
14 - Jordania 34 - Croacia
15 - Cuba 35 - Lituania
16 - Finlandia 36 - Bielorrusia
17 - Grecia 37 - Tobago
18 - Holanda 38 - Irán
19 - Italia 39 - Estrella del héroe
20 - España 40 - Isla de la Serpiente
Rango de luchador ....... E (más bajo) - S (más alto)
Carisma ............ E (más bajo) - S (más alto)
Fight Style ......... 01 - Ortodoxo - luchador profesional típico
02 - Técnico - bueno en habilidades técnicas;
paquete pequeño, etc.
03 - Lucha libre - luchador aficionado
04 - Tierra: buena para ataques terrestres, disparos, etc.
05 - Poder - poderoso; bombas de poder, destructores laterales, etc.
06 - Americano - Estilo del evento principal de la WWE; combinación de
Poder, talón, etc.
07 - Junior - peso pesado junior moderno
08 - Luchador - luchador tradicional de lucha libre
09 - Tacón - estilo áspero; rompedor de reglas
10 - Misterioso - estilo técnico poco ortodoxo (Muta)
11 - Shooter - luchador de estilo shoot, MMA
12 - Luchador - kickboxer, karate
13 - Grappler - estilo judo, ju-jitsu, sin restricciones
14 - Panther - mezcla de artes marciales y lucha libre
(Máscara de tigre)
15 - Gigante - luchador gigante, inamovible (Andre, Baba)
16 - Vicioso - estilo fuerte (estilo agresivo Inoki)
Habilidad de regreso ........ 01 - Ortodoxo
(Defensa) 02 - Técnico
03 - Poder
04 - estadounidense
05 - Junior
06 - Luchador
07 - Tacón
08 - Misterioso
09 - All-Round (combinación de junior / técnico)
10 - Tirador
11 - Luchador
12 - Grappler
13 - Gigante
14 - Vicioso
"¡CRÍTICO!" Capacidad:
1) Finisher ................ Costo: 0 Puntos
(Solo el movimiento designado como Finisher puede "¡Crítico!")
2) Llamativo ................ Costo: 20 puntos
(Los golpes poderosos pueden "¡Crítico!")
3) Suplex (tiro) .......... Costo: 20 puntos
(Las gotas traseras, los suplexos frontales, etc. pueden "¡Crítico!")
4) Submission (joint)......Cost: 25 Points
(Submissions, stretch holds can "Critical!")
5) Power...................Cost: 30 Points
(Power Bombs, etc. can "Critical!")
6) Technical...............Cost: 30 Points
(Huracanrana, Dragon Screw, etc. can "Critical!")
++ NOTE: Just because a wrestler is equipped with a certain "Critical!"
++ ability, that doesn't mean that EVERY one of those moves in his/her
++ repertoire can cause a "Critical!". For example, a wrestler with the
++ "Striking" ability can only "Critical!" his or her opponents with
++ striking moves that have the inherent potential to do so, not any
++ punch or kick.
Special Skill:
1 - None............................Cost: 0 Points
2 - Stardom.........................Cost: 15 Points
Description: Involved with crowd support and repeats popular moves.
Requirement: Use a performance (taunt) when Stamina is at zero.
Effect: The power of the following attack increases by 25%
3 - Q. Return.......................Cost: 15 Points
Description: Player may stand right up even after a major attack.
Requirement: Remaining Stamina is at 5% to 20%, Spiritual Strength is
above 60%.
Effect: After an opponent's attack, you will stay on the ground 1/8 of
the time you normally would.
4 - Over Turn.......................Cost: 15 Points
Description: Repeated reversals result in greater damage each time.
Requirement: Remaining Stamina is below 10% and Spiritual Strength is
above 30%.
Effect: The rate of "Critical!"s is doubled.
5 - Start Dash......................Cost: 15 Points
Description: Able to end the match earlier than normal.
Requirement: Remaining Stamina is above 70%.
Effect: All attack parameters are increased by one point.
6 - Guts............................Cost: 15 Points
Description: Will not give up easily.
Requirement: Stamina and Spiritual Strength are at 0%.
Effect: Wrestler will give up to a submission hold at just 1/20th
of the normal rate.
7 - Strikeback......................Cost: 15 Points
Description: Rejuvenates Stamina when opponent shows signs of fatigue.
Requirement: Remaining Stamina is below 5%.
Effect: Two points are added to all attack parameters.
8 - Finish..........................Cost: 15 Points
Description: Extremely effective finisher.
Requirement: Use your Finisher the first or second time in a match.
Effect: The offensive power of your Finisher is increased by 150%.
9 - Blood...........................Cost: 15 Points
Description: Bleeding increases spirit.
Requirement: You are shedding blood.
Effect: The offensive power of all moves are increased by 10%.
10 - Hardcore.......................Cost: 15 Points
Description: Weapon specialist.
Effect: +3 to attack and defense parameters with weapons.
11 - Focus..........................Cost: 15 Points
Description: Attack resistance.
Effect: Strike, submission, and technical critical rates are halved.
12 - Adapt..........................Cost: 15 Points
Description: Roll with big attacks.
Effect: Suplex and power "Critical!" rates down by 75%.
13 - Hardbody.......................Cost: 15 Points
Description: Healthy/tough body.
Effect: Harder to get a pin unless with 'big' moves.
The following skills involve combinations of the above skills:
14 - Superstar......................Cost: 25 Points
Effect: "Stardom" + "One Hit Finisher".
15 - Warrior........................Cost: 25 Points
Description: Fast kill and quick stand.
Effect: "Q. Return" + "Start Dash".
16 - Second Wind....................Cost: 25 Points
Effect: "Over Turn" + "Q. Return".
17 - Rage...........................Cost: 25 Points
Effect: "Strikeback" + "Q. Return".
18 - Banish.........................Cost: 25 Points
Description: Concentration in battle.
Effect: "Over Turn" + "Focus".
19 - Spirit.........................Cost: 35 Points
Effect: "Stardom" + "Over Turn" + "Strikeback".
20 - Monster........................Cost: 35 Points
Effect: "Stardom" + "Finish" + "Adaptability".
21 - Do or Die......................Cost: 35 Points
Effect: "Over Turn" + "Guts" + "Strikeback".
22 - Reborn.........................Cost: 35 Points
Effect: "Guts" + "Focus" + "Hardbody".
Recovery
Recovery Power is the wrestler's overall physical stamina, or "life bar".
It is a very important setting, obviously, though you can't really tell by
the name. The higher this setting, the higher the wrestler's maximum
stamina and the faster his stamina recharges when the wrestler isn't being
attacked. By this reasoning, getting cut open early on can be very
devastating to a wrestler who has higher normal Recovery power than he has
bleeding Recovery power. His maximum stamina would take a rather large
hit. +LV+
1 - Slow..........................Cost: 0 Points
2 - Medium........................Cost: 6 Points
3 - Fast..........................Cost: 12 Points
Recovery (When Bleeding):
1 - Slow..........................Cost: 0 Points
2 - Medium........................Cost: 3 Points
3 - Fast..........................Cost: 6 Points
Breathing
Lower breathing makes a wrestler get tired faster. Each wrestler has an
energy level, the maximum and regeneration rate of which is controlled by
this statistic. Each attack you throw consumes some of your energy. Your
movement speed will gradually drop as your energy level does. Breathing
recharges this energy level; to my knowledge this is the only one of the
three gauges you can manually recharge. +LV+
1 - Below.........................Cost: 0 Points
2 - Normal........................Cost: 6 Points
3 - Good (Above)..................Cost: 12 Points
Breathing (When Bleeding):
1 - Below.........................Cost: 0 Points
2 - Normal........................Cost: 3 Points
3 - Good (Above)..................Cost: 6 Points
Spirit (Willpower, Awareness)
Spiritual Strength represents mental endurance - the higher it is, the
longer it takes to "break" the wrestler and make him mentally give up the
match, which results in either a pin or submission. This ability also
helps offset the physical damage you take (Recovery) and the amount of
fatigue you incur (Breathing) during the match. Spirit is also a factor in
determining if your character hits a reversal.
Stretch holds are the best way to damage Spirit. Heelish moves, such as
the eye gouge and groin attacks, also tend to do large amounts of Spirit
damage. +LV+
1 - Poor..........................Cost: 0 Points
2 - Medium........................Cost: 6 Points
3 - Strong........................Cost: 12 Points
Spirit (When Bleeding):
1 - Poor..........................Cost: 0 Points
2 - Medium........................Cost: 3 Points
3 - Strong........................Cost: 6 Points
Neck Endurance:
1 - Low...........................Cost: 0 Points
2 - Normal........................Cost: 2 Points
3 - High..........................Cost: 5 Points
Arm Endurance:
1 - Low...........................Cost: 0 Points
2 - Normal........................Cost: 2 Points
3 - High..........................Cost: 5 Points
Back Endurance:
1 - Low...........................Cost: 0 Points
2 - Normal........................Cost: 2 Points
3 - High..........................Cost: 5 Points
Leg Endurance:
1 - Low...........................Cost: 0 Points
2 - Normal........................Cost: 2 Points
3 - High..........................Cost: 5 Points
Movement Speed:
1 - Slow..........................Cost: 0 Points
2 - Medium Slow...................Cost: 2 Points
3 - Medium........................Cost: 6 Points
4 - Medium Fast...................Cost: 12 Points
5 - Fast..........................Cost: 20 Points
Up and Down Speed (climbing the ringpost):
1 - Slow..........................Cost: 0 Points
2 - Medium Slow...................Cost: 1 Points
3 - Medium........................Cost: 2 Points
4 - Medium Fast...................Cost: 3 Points
5 - Fast..........................Cost: 4 Points
Ascent Style (ability to climb top turnbuckle):
1 - Disable.......................Cost: 0 Points
(All climbing ability disabled)
2 - Enable........................Cost: 2 Points
(Normal climbing ability enabled)
3 - Run...........................Cost: 4 Points
(Normal climbing ability enabled, plus the ability to jump up
by running toward the corner and holding the O button)
Favorite Weapon...None
Chair
Table
Kendo Stick
Hammer (sledgehammer)
Bat
Barbed Wire Bat
Light Tube
Theme Music (press O to preview):
00 - Musashi-Hymn 32 - Resolution
01 - Power Storm 33 - Phoenix
02 - Victory Explosion 34 - Russian Cyclone
03 - Kabukimono 35 - Brothers
04 - Miracle God 36 - Wanderer
05 - King's Road 37 - Texas Ways
06 - T 38 - Shura no Michi
07 - Emerald Wind 39 - Golden Pride
08 - Gou-Wan 40 - Wrestling Wars
09 - Texas Bull 41 - Wild Jungles
10 - Brave Heart 42 - Tetujin
11 - Heart Beat 43 - Super Star
12 - The Hero of Touhoku 44 - Dark Winners
13 - Rough Way 45 - Stormy Way
14 - Speedy Submission 46 - Emperor
15 - Challenger 47 - The Boss
16 - Funeral 48 - Kick & Submit
17 - Cool Violent 49 - Fly Away
18 - Hell's Messenger 50 - Free Wings
19 - Stylish Daddy 51 - American Spirits
20 - Tiger's Roar 52 - Tenchi Souzou
21 - Monster March 53 - Burning Spirits
22 - Mysterious Dance 54 - Sajin
23 - Green Fairy 55 - Torimono
24 - Against 56 - Toughness
25 - Kill 57 - Lone Journey
26 - Driving 58 - Spark of Passion
27 - Shinsekai Yori 59 - Carmen
28 - Genius 60 - The Battle
29 - Black Break 61 - Terror
30 - Silver Knight
31 - Tornado
Voice 1/Voice 2 Kind: (Voice Category; Press O to preview)
01 - Male 1
02 - Male 2
03 - Male 3
04 - Male 4
05 - Male 5
06 - Male 6
07 - Male 7
08 - Male 8
09 - Female 1
10 - Female 2
11 - Female 3
Voice 1/Voice 2 Selection: (Voice Sample; Press O to preview)
01-05: Male
06-08: Male
09-11: Female
APPEARANCE EDIT
"Layering" was first introduced in Fire Pro Z, and has been expanded upon
in Fire Pro R with the all-new face/head layering option. Whereas previous
versions of Fire Pro only allowed you to choose from a variety of premade
heads (you could still recolor them), Fire Pro R allows you to layer masks
and hairstyles to create just about anyone you can possibly imagine!
From the Appearance Menu, you are presented with the following options,
which will be described in detail below:
Overall.......Choose from "custom" or 59 presets
Stance........Choose your wrestler's stance
Size..........Choose your wrestler's height and girth.
Head..........Choose and adjust head/mask/hair design
Chest.........Choose and adjust torso design
Waist.........Choose and adjust abdomen design
Upper Arm.....Choose and adjust upper arm design
Lower Arm.....Choose and adjust lower arm design
Thigh.........Choose and adjust thigh design
Calf..........Choose and adjust calf design
Feet..........Choose and adjust feet design
OVERALL
This allows you to choose from 59 "pre-built" wrestlers, good for using as
a starting point (i.e. you want a wrestler with long pants, wrist bands
and no shirt, load up preset #6 and go from there).
Here's a list of the preset wrestlers:
01-15 - Different Styles 36 - Zandig
(Pro Wrestling, Amateur, 37 - Wifebeater
MMA, Sumo, etc. to use 38 - Kendo Nagasaki
as a base) 39 - Koki Kitahara
16 - Manami Toyota 40 - Hisakatsu Ohya
17 - Fumiko Hamada 41 - Ricky Fuji
18 - Dynamite Kansai 42 - Perro
19 - Hiroyuki "Red Shoes" Unno 43 - Ted Dibiase
20 - Umanosuke Ueda 44 - Pentagon
21 - Norio Honaga 45 - Gerard Gordeau
22 - Heat 46 - Heath Herring
23 - Ryusuke Taguchi 47 - Francisco Filho
24 - Dick Murdoch 48 - Mika Nishio
25 - Mike Rotundo 49 - HIKARU
26 - Giant Kimala 50 - Rico Constantino
27 - MAZADA 51 - Kagetora
28 - Haruka Eigen 52 - Rasse
29 - Mighty Inoue 53 - Muscle Sakai
30 - Mitsuo Momota 54 - Yusuke Inokuma
31 - Satoru Asako 55 - Futoshi Miwa
32 - Tengu Kaiser 56 - Yoshihiko
33 - Hayate 57 - Gronda
34 - Stalker Ichikawa 58 - Akebono
35 - Great Kojika 59 - Taichi Ishikari
STANCE
Choose your wrestler's stance.
01 - Strong
02 - Technical
03 - Aamateur
04 - Power
05 - Lucha
06 - Shooting
07 - Mysterious
08 - Koppo
09 - Kobudo (Old Budo)
10 - Boxing
11 - Mix Style
SIZE
Choose your wrestler's overall girth. New to the Fire Pro series is the
ability to individually scale body parts.
Base......Male Small
Male Medium
Male Large
Male Giant
Female
Head......85%-120%
Torso.....85%-120%
Arm.......85%-120%
Hands.....85%-130%
Leg.......85%-120%
HEAD/FACE
Choose your wrestler's face, hair, facial hair and mask if applicable.
Many of the faces belong to the in-game wrestlers, while the remaining
ones are extras made for use in Edit Mode. With creative use of the all
new face layering option combined with the right body parts and colors,
you can create nearly any wrestler on the face of the planet!
Base......Choose from 558 edit heads
Layer 1...Choose from 138 hairstyles, masks and patterns
Layer 2...Choose from 138 hairstyles, masks and patterns
CHEST
Choose the outfit for your wrestler's chest. You can use additional layers
to create elaborate patterns and designs. Press O to toggle other
selected layers on/off within the preview window.
Base......Small
Medium
Large
Demi
Female
Builder
Bear
Layer 1...Choose from 23 torso garments and patterns
Layer 2...Choose from 23 torso garments and patterns
Layer 3...Choose from 23 torso garments and patterns
WAIST
This option selects the outfit not only for the upper tights area, but
lower shirt and belt options as well. In other words, "waist" covers the
entire area from the upper abdomen to the crotch. Press O to toggle other
selected layers on/off within the preview window.
Base......Small
Medium
Large
Demi
Female
Builder
Bear
Layer 1...Choose from 37 waist garments and patterns
Layer 2...Choose from 37 waist garments and patterns
Layer 3...Choose from 37 waist garments and patterns
UPPER ARM
Choose upper arm options such as arm bands, tattoos and ripped sleeves.
Press O to toggle other selected layers on/off within the preview window.
Base......Small
Medium
Large
Demi
Female
Builder
Bear
Layer 1...Choose from 17 upper arm garments and patterns
Layer 2...Choose from 17 upper arm garments and patterns
LOWER ARM
Choose lower arm options here. Again, you can use layering to combine
outfit options, such as elbow pads with wristbands. Press O to toggle
other selected layers on/off within the preview window.
Base......Small
Medium
Large
Demi
Female
Builder
Bear
Layer 1...Choose from 17 upper arm garments and patterns
Layer 2...Choose from 17 upper arm garments and patterns
HAND
Bare hands
MMA open palm glove
Finger taping
Boxing gloves
MMA closed palm glove
Women's gloves
Bear gloves
Meatball gloves
Paws
THIGH
Here you can create elaborate patterns for your wrestler's tights. Press
O to toggle other selected layers on/off within the preview window.
Base......Small
Medium
Large
Demi
Female
Builder
Bear
Layer 1...Choose from 25 thigh garments and patterns
Layer 2...Choose from 25 thigh garments and patterns
Layer 3...Choose from 25 thigh garments and patterns
CALF
Press O to toggle other selected layers on/off within the preview window.
Base......Male
Female
Builder
Bear
Layer 1...Choose from 26 knee/calf garments and patterns
Layer 2...Choose from 26 knee/calf garments and patterns
Layer 3...Choose from 26 knee/calf garments and patterns
FEET
Choose from 13 foot and shoe options
COLOR SELECTION MODE
While highlighting any individual layer, press O to enter Color Selection
Mode. The color boxes shown here represent the colors and shades of the
wrestler's skintone, costume pieces, etc. Once you enter the color
section, use L1/R1 or the D-Pad to navigate between color sets.
While highlighting any individual color, press X to adjust the RGB values
for that particular color. Pressing O while editing an individual color
will reset that color to white (31/31/31).
Press [] within Color Selection Mode to see the following options:
1) Gradation Sample: Choose from several preset gradations.
2) Gradation: Auto-adjust gradation balance to smooth the
transition between colors..
3) Color Sample: Choose from several individual color samples.
4) Color Group: Choose from an existing color set for that edit.
When you are finished with the entire color section, press the /\ button
and select "OK" to return to the Appearance Menu.
MOVESET EDIT
Assign moves to a wrestler's arsenal. The list to the left is the list of
moves, the display to the right is for previewing those moves. Press O
to see your wrestler perform any selected move.
*Moving and Zooming Preview*
You can move your wrestler preview at this screen using the L Analog
Stick. You can also zoom out with L1 and zoom in with R1.
*Move Properties*
The icons at the bottom of the screen are for editing move properties
Press X while highlighting any move to change its properties:
[Command | Voice | Special (blue "S")/Finisher (red "C") | Name of Move]
Command: Controller input used to perform the move. This is the only
option that cannot be changed.
Voice: Assign Voice 1 or 2 to accompany the move.
Specials and Finisher: The blue "S" represents a Special Move (you can
have up to four of these), while the red "C" represents a Finisher
(you can only have one of these). If you are unable to designate a move
as a Special Move or Finisher, it means you have those properties
assigned to another move. You must first unassign them from the other
move to assign them to the new move.
*Expanded Options*
Press [] to reveal the following options:
1. Top (return to top of menu)
2. Open/close all
3. Remove all assigned Specials/Finishers
4. Switch between expanded movelist text display/move preview display
5. Revert to previously selected move
*Move Selection*
Caps represent the various folders/move categories, while lower case
represents the attack options within those categories.
STANDING
Standing [].............................Weak Strike
Standing X............................Medium Strike
Standing O + D-Pad.................Strong Strike #1
Standing O.........................Strong Strike #2
Standing [] + X....................Strong Strike #3
RUNNING
Running []........................Running Attack #1
Running X.........................Running Attack #2
Running O.........................Running Attack #3
Counter []...........................Run Counter #1
Counter X....................... ....Run Counter #2
Counter O....................... ....Run Counter #3
RUNNING TO CORNER
Running to Corner O
IRISH WHIPPED TOWARD OPPONENT IN CORNER
Irish Whipped Toward Opponent in Corner
CORNER-TO-CENTER ATTACK
Corner-to-Center Attack
RUNNING TO OUTSIDE THE RING
Run to Outside O
ROPE SLINGSHOT OUTSIDE THE RING
Inside Apron O
ROPE SLINGSHOT FROM APRON TO INSIDE OF RING
Outside Apron O
POST
Post []..............................Post Attack #1
Post X...............................Post Attack #2
Post O...............................Post Attack #3
Post [] + X..........................Post Attack #4
DIVE FROM TOP OF CAGE
Cage Dive
FRONT GRAPPLE
Grappling []........................Weak Grapple #1
Grappling [] + Up...................Weak Grapple #2
Grappling [] + Left/Right...........Weak Grapple #3
Grappling [] + Down.................Weak Grapple #4
Grappling X.......................Medium Grapple #1
Grappling X + Up..................Medium Grapple #2
Grappling X + Left/Right..........Medium Grapple #3
Grappling X + Down................Medium Grapple #4
Grappling O.......................Strong Grapple #1
Grappling O + Up..................Strong Grapple #2
Grappling O + Left/Right..........Strong Grapple #3
Grappling O + Down................Strong Grapple #4
Grappling [] + X..................Strong Grapple #5
BACK GRAPPLE
Back []...........................Weak Back Grapple
Back X..........................Medium Back Grapple
Back O.......................Strong Back Grapple #1
Back O + Up/Down.............Strong Back Grapple #2
Back O + Left/Right..........Strong Back Grapple #3
Back [] + X..................Strong Back Grapple #4
BACK COUNTER
Back Defensive []...........Back Grapple Counter #1
Back Defensive X............Back Grapple Counter #2
OPPONENT DOWN - FACE UP, NEAR HEAD
Opponent Down, Face Up, Head X.......Down Attack #1
Opponent Down, Face Up, Head O.......Down Attack #2
OPPONENT DOWN - FACE UP, NEAR LEGS
Opponent Down, Face Up, Legs X.......Down Attack #3
Opponent Down, Face Up, Legs O.......Down Attack #4
OPPONENT DOWN - FACE DOWN, NEAR HEAD
Opponent Down, Face Down, Head X.....Down Attack #5
Opponent Down, Face Down, Head O.....Down Attack #6
OPPONENT DOWN - FACE DOWN, NEAR LEGS
Opponent Down, Face Down, Legs X.....Down Attack #7
Opponent Down, Face Down, Legs O.....Down Attack #8
RUNNING AT DOWNED OPPONENT
Opponent Down, Running O
CORNER GRAPPLE
Corner Grapple O + Up.............Corner Grapple #1
Corner Grapple O + Left/Right.....Corner Grapple #2
Corner Grapple O + Down...........Corner Grapple #3
DOUBLE TEAM - FRONT GRAPPLE
TRIPLE TEAM - FRONT GRAPPLE
DOUBLE TEAM - BACK GRAPPLE
TRIPLE TEAM - FRONT GRAPPLE
DOUBLE TEAM - CORNER GRAPPLE
TRIPLE TEAM - FRONT GRAPPLE
GUARD POSITION (MMA)
Guard Position []..................Guard Attack #1
Guard Position X...................Guard Attack #2
Guard Position O...................Guard Attack #3
GUARD POSITION COUNTER (MMA)
Guard Position Counter
MOUNT (FACELOCK) POSITION (MMA)
Mount []................Mount (Facelock) Attack #1
Mount X.................Mount (Facelock) Attack #2
Mount O.................Mount (Facelock) Attack #3
MOUNT (FACELOCK) COUNTER (MMA)
Front Facelock Counter
BACK MOUNT POSITION (MMA)
Back Mount [].................Back Mount Attack #1
Back Mount X..................Back Mount Attack #2
Back Mount O..................Back Mount Attack #3
BACK MOUNT POSITION COUNTER (MMA)
Back Mount Counter
RUN UP TURNBUCKLE REBOUND ATTACK
Running Dive []
Running Dive X
INSIDE APRON GRAPPLE
Inside Apron
OUTSIDE APRON GRAPPLE
Outside Apron
FRONT AVALANCHE SETUP COUNTER
Corner Counter [F]
BACK AVALANCHE SETUP COUNTER
Corner Counter [B]
ENTRANCE RAMP PERFORMANCE
Entry Performance
TAUNT/PERFORMANCE
Performance L Analog Stick-Left
Performance L Analog Stick-Right
Performance L Analog Stick-Up
Performance L Analog Stick-Down
PARAMETER EDIT (OFFENSIVE/DEFENSIVE ATTRIBUTES)
Numerical settings for offensive and defensive abilities in the different
areas. Use L1 and R1 to switch between the two categories. Press the D-Pad
Left and Right to add and subtract points in the highlighted category.
Pressing O highlights an entire column (offense/defense) so that you may
add points to that column simultaneously (i.e. press Right to increase all
offensive stats by one point). When you are finished, press /\ to exit.
ATTACK DEFENSE
------ -------
Punch Punch
Kick Kick
Throw Throw
Joint Joint
Stretch Stretch
Power Flying
Agility Body
Arm Lariat
Technical Technical
Rough Rough
MMA Overall MMA Overall
Entertain Entertain
PUNCH..........Offensive/defensive parameters for attacks involving
hand strikes (punches, slaps).
KICK...........Offensive/defensive parameters for attacks involving
leg strikes (knee strikes, kicks).
THROW..........Offensive/defensive parameters for attacks involving
suplexes and throws.
JOINT..........Offensive/defensive parameters for attacks focusing
on the joints.
STRETCH........Offensive/defensive parameters for attacks involving
pulling submissions.
POWER..........Offensive parameter for power-based attacks.
AGILITY........Offensive parameter for attacks using agilityr.
ARM/LARIAT.....Offensive/defensive parameters for attacks using power
of the arm (lariat/clothesline attacks).
FLYING.........Defensive parameter against aerial (high-flying) attacks
(moonsaults, planchas).
BODY...........Defensive parameter against attacks where opponent's
full body weight is used.
TECHNICAL......Offensive/defensive parameters for attacks involving
technical maneuvers (small package, etc.)
ROUGH..........Offensive/defensive parameters for attacks involving
"roughhouse" tactics (headbutts, weapons)
MMA OVERALL....Offensive/defensive parameters for MMA attacks
ENTERTAIN......Offensive/defensive parameters for "entertainment" type
attacks (exotic dances, etc.)
++ NOTE: When creating pro wrestlers, it's important to keep their
++ overall status in mind. For example, main eventers' point totals
++ should be much higher than mid or undercarders, and their overall
++ point totals should reflect their in-ring success in worked matches
++ rather than their actual in-ring ability. In the case of some
++ promotions, a wrestler's status may reflect his or her actual in-ring
++ ability, but this is the exception, not the rule.
++ Most pre-made lower/mid-carders are assigned a total of around 110 to
++ 150 points, and it's recommended that you stay consistent with that
++ range when making these types of wrestlers. On the average, junior
++ wrestlers' point totals should be lower than their heavyweight
++ counterparts, as to reflect their perceived lack of success in a head
++ to-head confrontation. Shoot fighters' points should also be logically
++ assigned.
CPU LOGIC
CPU Logic determines a wrestler's tendencies by percentages when
controlled by the computer. This is a popular feature used to create
accurate edits for simulating dream matches and e-feds, and a defining
aspect of the Fire Pro series. Not only can you create a wrestler with
his or her own appearance and moveset, but their own basic match
psychology as well.
For serious Fire Pro enthusiasts, a great deal of time can be spent
tweaking the options below. And although full comprehension of CPU Logic
adjustment is by no means a prequisite to enjoying the game, it is
recommended for those who want the full Fire Pro experience.
Note that individual moves can actually be changed (but not previewed) in
the "Name of Move" column.
*Standing* Name of Move Small Dmg Large Dmg
------------ --------- ---------
Initiate Grapple <%> <%>
Stand Back (Stall) <%> <%>
Circle Opponent <%> <%>
Strike [] (Weak) ---(move)--- <%> <%>
Strike X (Medium) ---(move)--- <%> <%>
Strike O + D-Pad (Heavy) ---(move)--- <%> <%>
Strike O (Heavy) ---(move)--- <%> <%>
Strike [] + X (Heavy) ---(move)--- <%> <%>
*Front Grapple* Name of Move Sml Dmg Med Dmg Lrg Dmg
------------ ------- ------- -------
Grapple [] ---(move)--- <%> <%> <%>
Grapple [] + Up ---(move)--- <%> <%> <%>
Grapple [] + Left/Right ---(move)--- <%> <%> <%>
Grapple [] + Down ---(move)--- <%> <%> <%>
Grapple X ---(move)--- <%> <%> <%>
Grapple X + Up ---(move)--- <%> <%> <%>
Grapple X + Left/Right ---(move)--- <%> <%> <%>
Grapple X + Down ---(move)--- <%> <%> <%>
Grapple O ---(move)--- <%> <%> <%>
Grapple O + Up ---(move)--- <%> <%> <%>
Grapple O + Left/Right ---(move)--- <%> <%> <%>
Grapple O + Down ---(move)--- <%> <%> <%>
Grapple [] + X ---(move)--- <%> <%> <%>
Grapple /\ Irish Whip <%> <%> <%>
Grapple R1 Front Facelock <%> <%> <%>
*Back Grapple* Name of Move Small Dmg Large Dmg
------------ --------- ---------
Grapple [] ---(move)--- <%> <%>
Grapple X ---(move)--- <%> <%>
Grapple O ---(move)--- <%> <%>
Grapple O + Up/Down ---(move)--- <%> <%>
Grapple O + Left/Right ---(move)--- <%> <%>
Grapple [] + X ---(move)--- <%> <%>
Grapple /\ Irish Whip <%> <%>
*Opp. is Irish Whipped* Name of Move Small Dmg Large Dmg
------------ --------- ---------
Running [] ---(move)--- <%> <%>
Running X ---(move)--- <%> <%>
Running O ---(move)--- <%> <%>
Irish Whip Counter [] ---(move)--- <%> <%>
Irish Whip Counter X ---(move)--- <%> <%>
Irish Whip Counter O ---(move)--- <%> <%>
L1 Irish Whip evade <%> <%>
*Opp. Dazed in Corner* Name of Move Small Dmg Large Dmg
------------ --------- ---------
Run to Corner O ---(move)--- <%> <%>
Grappling O + Up ---(move)--- <%> <%>
Grappling O + Left/Right ---(move)--- <%> <%>
Grappling O + Down ---(move)--- <%> <%>
*Opp. Down Near Corner* Name of Move Large Dmg Near Death
------------ --------- ----------
Do not ascend <%> <%>
Post [] ---(move)--- <%> <%>
Post X ---(move)--- <%> <%>
Post O ---(move)--- <%> <%>
Post [] + X ---(move)--- <%> <%>
Run Up Rebound Off Post X ---(move)--- <%> <%>
*Opp. Down Near Center Name of Move Large Dmg Near Death
of Ring* ------------ --------- ----------
Normal Attack <%> <%>
Running Attack While Down ---(move)--- <%> <%>
Corner Diagonal Attack ---(move)--- <%> <%>
*Opp. Down - Face Up* Name of Move Sml Dmg Lrg Dmg Near Death
------------ ------- ------- ----------
Pick Opponent Up <%> <%> <%>
Roll Opponent Over <%> <%> <%>
Standing at Head X ---(move)--- <%> <%> <%>
Standing at Feet X ---(move)--- <%> <%> <%>
Standing at Head O ---(move)--- <%> <%> <%>
Standing at Feet O ---(move)--- <%> <%> <%>
*Opp. Down - Face Down* Name of Move Sml Dmg Lrg Dmg Near Death
------------ ------- ------- ----------
Pick Opponent Up <%> <%> <%>
Roll Opponent Over <%> <%> <%>
Standing at Head X ---(move)--- <%> <%> <%>
Standing at Feet/Back X ---(move)--- <%> <%> <%>
Standing at Head O ---(move)--- <%> <%> <%>
Standing at Feet/Back O ---(move)--- <%> <%> <%>
*Opp. Standing Dazed Name of Move Large Dmg Near Death
near Corner* ------------ --------- ----------
Normal Attack <%> <%>
Post [] ---(move)--- <%> <%>
Post X ---(move)--- <%> <%>
Post O ---(move)--- <%> <%>
Post [] + X ---(move)--- <%> <%>
Run Up Rebound Off Post [] ---(move)--- <%> <%>
Slingshot into Ring ---(move)--- <%> <%>
from Apron O
*Opp. Standing Dazed Name of Move Large Dmg Near Death
near Center of Ring* ------------ --------- ----------
Normal Attack <%> <%>
Running [] ---(move)--- <%> <%>
Running X ---(move)--- <%> <%>
Running O ---(move)--- <%> <%>
*Opp. Standing Dazed Name of Move Sml Dmg Lrg Dmg Near Death
(Strike)* ------------ ------- ------- ----------
Normal Attack <%> <%> <%>
Rear Attack <%> <%> <%>
O + D-Pad ---(move)--- <%> <%> <%>
O ---(move)--- <%> <%> <%>
[] + X ---(move)--- <%> <%> <%>
*Back Grapple Counter* Name of Move %
------------ ---
Back Grapple Counter [] ---(move)--- <%>
Back Grapple Counter X ---(move)--- <%>
*Opp. Outside of Ring* Name of Move %
------------ ---
Return to center (Rest) <%>
Follow Outside <%>
Slingshot to Outside ---(move)--- <%>
Running Dive to Outside ---(move)--- <%>
Post [] ---(move)--- <%>
Post X ---(move)--- <%>
Post O ---(move)--- <%>
Post [] + X ---(move)--- <%>
*Mount Position* Name of Move Small Dmg Large Dmg
------------ --------- ---------
Mount [] ---(move)--- <%> <%>
Mount X ---(move)--- <%> <%>
Mount O ---(move)--- <%> <%>
*Front Facelock Position* Name of Move Small Dmg Large Dmg
------------ --------- ---------
Front Facelock [] ---(move)--- <%> <%>
Front Facelock X ---(move)--- <%> <%>
Front Facelock O ---(move)--- <%> <%>
*Back Mount Position* Name of Move Small Dmg Large Dmg
------------ --------- ---------
Back Mount [] ---(move)--- <%> <%>
Back Mount X ---(move)--- <%> <%>
Back Mount O ---(move)--- <%> <%>
Opponent Opponent Opponent On Top of
*Taunt/Crowd Appeal* Name of Move Standing Down Outside Turnbuckle
------------ -------- -------- -------- ----------
Do not taunt <%> <%> <%> <%>
L Analog Left --(appeal)-- <%> <%> <%> <%>
L Analog Right --(appeal)-- <%> <%> <%> <%>
L Analog Up --(appeal)-- <%> <%> <%> <%>
L Analog Down --(appeal)-- <%> <%> <%> <%>
*Ukemi* Name of Move Sml Dmg Med Dmg Lrg Dmg
------------ ------- ------- -------
Do Not Continue <%> <%> <%>
Continue <%> <%> <%>
*Priority Attacks*
Priority is an all-new option to Fire Pro CPU Logic, and it basically
denotes a set of moves a wrestler may attempt in sequence in order to
finish a match. Note that you cannot preview these moves from here, so
unless you know what they are by name, this may be confusing.
*Priority 1* Name of Move Sml Dmg Lrg Dmg
------------ ------- -------
Do Not Continue ---(move)--- <%> <%>
Continue ---(move)--- <%> <%>
*Priority 2* Name of Move Sml Dmg Lrg Dmg
------------ ------- -------
Do Not Continue ---(move)--- <%> <%>
Continue ---(move)--- <%> <%>
*Priority 3* Name of Move Sml Dmg Lrg Dmg
------------ ------- -------
Do Not Continue ---(move)--- <%> <%>
Continue ---(move)--- <%> <%>
=Personality Traits=
++ NOTE: For some inexplicable reason, Spike decided to invert the
++ values for Personality Traits in FPR, so what was previously "Low"
++ is now "High", and vice versa. Add to this Agetec's own "Yes" or
++ "No" translation and you have one confusing scenario. For the sake
++ of reference, just remember that "Yes" = "Low" and "No" = "High".
*Personal Traits (Entertainment)*
A high percentage here represents the character's willingness and effort
to put on an entertaining match for the fans, which sometimes means being
on the receiving end of a beating. Low percentages result in wrestlers who
act more like shootfighters, going for the win and nothing else.
Wrestlers need a high entertainment percentage if they are supposed to be
doing top rope moves and suicide dives. They tend to be very aggressive in
their attacks, but as a result don't stop to rest as often. Lower
percentages make the wrestler stick to mat wrestling and generally
wrestle a "smarter" match. They don't take a lot of risks and don't attack
as aggressively, but they do tend to last longer since they rest more.
A character that is being made as a professional wrestler should NEVER
have a low percentage here. The vast majority of all Spike-made wrestlers
have between 0/100 and 30/70 on this percentage - this is the range all
professional wrestler edits should fall in. In general, the lower you go
below 30/70, the less enjoyable the character is to watch. +LV+
*Discretion*
This percentage controls how long a match lasts and how much of a priority
the character places on winning. The lower this percentage is, the more
your wrestler is concerned with inflicting damage on the opponent. The
higher it is, the more he attempts to win. The majority of the Spike
created pro wrestlers have 35/65 in this category, which is a good median
between wanting to win and dealing damage to your opponent.
Professional wrestlers CAN have low percentages here - many Spike-created
heelish or wild wrestlers who care very little for the win/loss result of
their match have a low percentage, around 80/20. Mr. Pogo and Mitsuhiro
Matsunaga, both infamous for their disregard for their opponent's safety
and of match results, have 0/100. +LV+
*Flexibility*
This percentage determines how much the character will stray from his own
"game plan", or the logic settings you give him for his moves, in order to
have a good match with his opponent. A character with 0/100 will change
whatever is necessary in order to put on a good match, whereas a character
with 100/0 will never go off the logic settings you have put in for him.
Pro wrestlers are all over the board with this setting, but the majority
are set high, between 0/100 and 20/80. Low flexibility is one of the
defining characteristics of shootfighters and will make your edit act more
shootish in general. A low setting here will typically result in inferior
matches. +LV+
*Cooperation*
Used for tag matches. When this percentage is set higher, the wrestler is
more likely to do double team moves and work with his or her partner.
=Other Tendencies=
*Outside Return Count*
How long the wrestler will stay outside the ring before going back in.
*Touchwork*
How long before the wrestler will tag a partner in during a tag match
(based on the amount of damage taken).
*Weapons*
How likely the wrestler will get and use weapons.
*Second/Manager*
Likelihood of a second (or manager) interfering during a match.
FINISHER NAME
Assign a name to your finisher. Note that choosing a new finisher in a
wrestler's moveset will automatically delete whatever you may have entered
here previously.
PROFILE
A small line of info about the wrestler. Use L1/R1 to toggle between the
two available lines of type.
----------------
--REFEREE EDIT--
----------------
*Name Entry*
Assign a name to your referee.
*Skill Edit*
Down Time...........Slow, Medium Slow, Medium, Medium Fast, Fast
Fall Count..........Slow, Medium Slow, Medium, Medium Fast, Fast
DQ Count............Slow, Medium Slow, Medium, Medium Fast, Fast
Ringout Count.......Slow, Medium Slow, Medium, Medium Fast, Fast
Move Speed..........Slow, Medium Slow, Medium, Medium Fast, Fast
Run-in Check........Slow, Medium Slow, Medium, Medium Fast, Fast
Involvement.........Slow, Medium Slow, Medium, Medium Fast, Fast
Voice...............Male 1-4
Male 1-3
Female 1-3
*Appearance Edit*
See "Appearance Edit" under "Wrestler Edit."
-------------
--RING EDIT--
-------------
For the first time ever in a Fire Pro game, you can create and customize
your very own wrestling ring! Select turnbuckle type, rope color, mat
logo and more!
*Moving/Zooming Preview*
Move the L Analog Stick Up/Down to tilt the ring preview, and Left/Right
to rotate. L1 zooms out, and R1 zooms in.
*Ring Edit Options*
1. Name Edit..........Enter the ring name
2. Turnbuckle.........Cylinder
Triangle 1
Triangle 2
3. Turnbuckle color...Turnbuckle 1/2/3/4
4. Post color.........Post 1/2/3/4
5. Rope color.........Top rope/middle rope/bottom rope
6. Mat type...........Type A (standard)
Type B (two-tone, classic New Japan)
Type C (two-tone, classic All Japan)
7. Apron color........Left apron
Right apron
8. Logo...............Choose from any preexisting or custom logo design
-------------
--LOGO EDIT--
-------------
Create a logo to go with your custom organization or ring. You have a
"paint box" type tool at your disposal, so if you have an artistic flair,
let your imagination run wild! Logos may be exchanged between memory cards
from the Save/Load menu. Specific commands as they pertain to Logo Edit
Mode are described in the instruction manual.
-------------
--BELT EDIT--
-------------
Create unique championship belts and decide your champions. You may create
a total of 8 different title belts.
*Name Entry*
To begin creating a belt, highlight any open slot and press X. This will
bring up the naming screen.
*Belt Creation*
After you have assigned a name to your belt, you will be able to alter its
design:
Faceplate.............Choose from 10 different faceplates
Faceplate color.......Color 1
Color 2
Color 3
Faceplate highlight...None
Very Subtle
Somewhat Subtle
Subtle
Medium
Bright
Somewhat Bright
Very Bright
Ornament..............Choose from 10 different side ornaments
Ornament color........Color 1
Color 2
Ornament highlight....None
Very Subtle
Somewhat Subtle
Subtle
Medium
Bright
Somewhat Bright
Very Bright
Belt..................Choose from 10 different belt designs
Belt color............Color 1
Color 2
Belt highlight........None
Very Subtle
Somewhat Subtle
Subtle
Medium
Bright
Somewhat Bright
Very Bright
-------------
--TEAM EDIT--
-------------
Select an existing team to edit, or create your own custom team in one of
the available slots. There are 64 team slots, the last 19 are empty.
*Name Entry*
Enter a name for your team.
*Participant Select*
Use D-Pad up/down to highlight one of the slots. Press X to choose a
wrestler for that slot.
=======================
==SECTION 08: OPTIONS==
=======================
SOUND...................Stereo/Mono
Choose between stereo and monaural sound output.
BGM Menu................Off-100%
Adjust the background music that plays during the various menu screens.
Theme Entrance BGM......Off-100%
Adjust the background music that plays during the wrestlers' entrances.
BGM Volume..............Off-100%
Adjust the background music that plays during the match.
Entrance Movie..........Off/On
Turn entrance sequences off or on.
Vibration...............Off/On
Turn controller vibration off or on.
Shortcut................Off/On
Turn the R Analog Stick shortcut dial function off or on.
Check Save Options......On/Off
Turn the save prompt off or on.
Demo Battle Settings....Off, 1-1 through 4-4
----------Vs------------
This option allows you to choose the wrestlers who will be seen when
intro/title screen is left running. Choose from 1-4 combatants on each
side by entering them on the "Vs" line.
Credits.................Watch the game credits.
=====================
SECTION 09: SAVE/LOAD
=====================
Manage the Fire Pro R data on your PS2 memory card. Fire Pro R uses a
total of 917kb on your PS2 memory card.
SAVE: Save your game settings to your memory card
LOAD: Load your game settings from your memory card
WRESTLER DATA COPY: Transfer wrestler edits from one card to another
LOGO DATA COPY: Transfer logo edits from one card to another
=========================================
==SECTION 10: MISCELLANEOUS INFORMATION==
=========================================
RANDOM SELECT
There are two ways of having the CPU select a wrestler for you. At the
Wrestler Select screen:
1. Press Start.
2. Press [], then choose the first option.
Unlike the Random Select feature in many fighting games, this feature only
highlights the wrestler without actually selecting them, so you are free
to choose someone else, or use Random Select again.
CLEAN PAUSE SCREEN
During a match, pause the game then press [] + /\ to remove all text from
the display.
=======================
==SECTION 11: CREDITS==
=======================
As stated earlier, this document simply would not exist were it not for
the contributions of numerous individuals within the Fire Pro community.
In particular, the Icemaster (Frank Chan) deserves much of the credit for
the impetus behind this guide. Many of the words herein are his, not mine.
Thank you, whereever you may be!
I need to give special thanks to Jason Blackhart and Dave Fairbairn, both
of whom are blazing new trails when it comes to the understanding of the
inner workings of the Fire Pro Wrestling. Thanks to these two, my
knowledge (and since it is shared in this guide, your knowledge) about
this fantastic series continues to grow by leaps and bounds.
Also, special thanks to Muka, who was not only the source behind much of
the early pre-release info concerning FPR, but a continual provider of
knowledge regarding game conventions and options.
Finally, a huge amount of thanks to Lord Vermin, who graciously took the
time to contact me and give me permission to use his valuable information
for this guide. Those detailed logic descriptions are his words, not mine,
as I felt his explanations were flawless. The community as a whole owes
you a lot for what you've given us over the years!
Much credit, thanks and respect also go out to:
Kilroy The Mysterious Kagura
Jim Freeman Dan the Crippler
higher power Monitor
Orochi Geese MrMDK
bobhoffnee cullen2k1
Steviec2k3 Metapod_3:16
Carlzilla Joe Peace
Jason Stoddard thomazinger
Spunk measuringstick
Tigermuppetcut Michael "Maikeru" Leal
David Scruggs Chris "Rah" Lee
Melfina tromataker
Cyd007 Thane Stamatelos
Edward Crouser Eddie Lukin
Don Polermo xiaNaix
The Senator Tickkid
ayakoholic chrispus
Nadareshiki-Shiranui MaDHat
LandoRigs misterbiceps
Arabomb LordAlucard5
M.J. Wright Byght
liquidalex rocknroll1
Travazz CAW Evoluiton
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